Wywiad z KK/Altair^DMA
V-12
V-12: Cześć Krzysztofie! Na początku powiedz coś o sobie w kilku słowach tytułem wprowadzenia do niniejszego wywiadu.
KK: Cześć! Ciężko jest pisać o sobie, więc powiem tylko tyle, że jestem demoscenowcem z zamiłowania, niezwiązanym ściśle z żadną konkretną platformą. Póki co wychodzi, że najwięcej wydaję intr na PC, ale dotykałem też Atari 2600, Atari XL/XE, Commodore 64 i Amigi.
V-12: Zanim przejdę do pytań dotyczących Twoich aktualnych dokonań, chciałbym się dowiedzieć jak wyglądały Twoje pierwsze kontakty z komputerami i konsolami?
KK: Zaczynałem jako dzieciak od Commodore 64. Poza oczywistym graniem miałem to szczęście, że Tata pokazał mi jak zrobić prostą pętlę w BASIC-u i dał książkę o C-64 ówczesnego wydawnictwa SOETO. Komputery były wówczas czymś kompletnie nowym, a dodatkowa możliwość sterowania tym, co się na ekranie dzieje sprawiła, że wsiąkłem natychmiast. Mocno w tym pomagały również listingi zamieszczane w czasopismach, szczególnie w Bajtku. Wiele wtedy na tej platformie nie osiągnąłem (zatrzymało to się na poziomie prostych tekstówek), ale frajda była niesamowita. Dojść do poziomu, na którym mogłem pisać gry z prawdziwego zdarzenia udało mi się dopiero po przesiadce na Amigę i AMOS Basic.
V-12: Pamiętasz swoje początki na scenie komputerowej? Czy oprócz grafiki zatytułowanej „Biurko” powstały jakieś inne prace, których świat do tej pory nie widział?
KK: Chyba mnie z kimś mylisz, bo nigdy takiej grafiki nie stworzyłem. Rok temu dopiero dowiedziałem się, że kiedyś na scenie istniała osoba o ksywie K.K. (pisane z kropkami, jeśli dobrze pamiętam), ale to zdecydowanie nie byłem ja.
Moja przygoda ze sceną zaczęła się po tym, gdy nie tylko scenowym światem zatrząsł .kkrieger - gra w 96 kB prezentująca jakość i styl porównywalny z ówczesnym Doomem 3. Z grupą osób zebraliśmy się na forum grupy Vectronix poświęconym narzędziu .werkkzeug. Podczas gdy graficy poznawali to narzędzie, ja zająłem się tworzeniem własnego, na którym w 2005 roku wydaliśmy własne demo 64kB - POST.
Ciekawostką jest, że zdecydowaną większość grafiki stworzył Unc, który również zaczynał przygodę ze sceną, a który później razem z grupą Quite mocno namieszał na scenie PC. Jednak moje pierwsze demoparty to dopiero Riverwash w 2009.
V-12: Faktycznie wygląda na to, że mamy na scenie więcej osób o pseudonimie KK (do Twojego profilu na Demozoo podlinkowane są czyjeś prace – dziękuję za sprostowanie). Swego czasu tworzyłeś intra na scenie pecetowej. Skąd pomysł na to, by nagle przerzucić się na egzotyczną platformę, jaką jest Atari 2600?
KK: Mieszkam w Gdańsku, więc siłą rzeczy pojawił się pomysł odwiedzenia demoparty Silly Venture, które mam na miejscu. Jako że jestem jedną z tych osób, dla których wyjazd na party wiąże się z nieodłączną chęcią wystawienia czegoś, zacząłem przyglądać się specyfikacjom wszystkich platform Atari. Atari 2600 przykuło moją uwagę swoją prostotą i elegancją rozwiązania - zostało zaprojektowane tak, by jak najmniejszym kosztem sprzętowym można było tworzyć gry na poziomie Ponga i Battlefield (tym pierwszym oryginalnym od Atari).
V-12: Czy mógłbyś czytelnikom Hot Style przybliżyć proces kodowania dem na platformę VCS i wspomnieć o swoim kompilatorze K65?
KK: Na VCS koduje się w ogólności podobnie, jak na Atari XL/XE, czy Commodore 64, używając assemblera. Zastosowany procesor 6507 jest wersją 6502 umieszczoną w mniejszej obudowie. Główną różnicą jest oczywiście sposób programowania grafiki. VCS nie posiada bufora ekranu, więc przesyłanie danych obrazu do układu graficznego jest zadaniem procesora. Powiedzmy w skrócie, że CPU spełnia w tym układzie jednocześnie rolę transmisji DMA. Kompilator K65 (http://devkk.net/wiki/index.php?title=K65) powstał przy okazji, gdyż nie bardzo widziało mi się pisanie maczkiem setek LDA/STA i chciałem poprawić czytelność assemblera nie tracąc żadnych z jego możliwości. W wyniku powstał właśnie K65, który jest assemblerem 65xx o składni udającej nieco C. Proponuję zajrzeć na moją stronę, ściągnąć SDK i spróbować samemu - taki sposób kodowania na 65xx może przypaść do gustu, albo nie. Mi osobiście (i paru innym osobom również) koduje się w tym znacznie wydajniej i czytelniej, ale to jest kwestia wyboru. I koniecznie dajcie znać mi (mailowo), jak uda Wam się K65 przy czymś wykorzystać, bo daje mi to motywację do dalszej pracy!
V-12: Jakie emocje towarzyszyły Ci tuż przed i w trakcie premierowej prezentacji Twojego najnowszego dema o tytule „Chiphead” podczas Silly Venture 2016? Czy obawiałeś się chociaż przez chwilę, że praca mogłaby się „wysypać”, czy miałeś też może pewność, że wszystko pójdzie sprawnie do końca?
KK: Oczywiście największe emocje wiążą się z tym, jak zareaguje publiczność. Wiedziałem, że ścieżka dźwiękowa jest dobra, jak na VCS, oraz że efekty są w porządku, gdyż pokazywałem już fragmenty dema wcześniej kilku znajomym, ale rozmiar reakcji publiczności był dla mnie zaskoczeniem.
Z perspektywy kodera, który wie jakie algorytmy działają w jego demie, własne demo nie jest już niczym nadzwyczajnym. Jednak z perspektywy widza, którego platforma przyzwyczaiła do grafiki na poziomie Pitfalla, jak widać takie demo może być już niemałym zaskoczeniem. O ile sama platforma zazwyczaj nie sprawia technicznych niespodzianek, do końca nie miałem pewności, jak na demo zareaguje rzutnik, gdyż kilkukrotnie gubi ono ramki. Na szczęście projektor przełknął to bez problemu, w czym miałem więcej szczęścia niż koledzy piszący demo na Falcona, gdzie rzutnik wyświetlał niebieski ekran przy każdym przełączeniu trybu graficznego.
V-12: Czy jest to Twoje maksimum możliwości na Atari 2600, czy jednak możemy się spodziewać kolejnej produkcji z Twojej strony, gwarantującej ponowny „opad szczęki”?
KK: To zależy, czy pojawi się odpowiedni pomysł. Dema Chiphead również nie planowałem, gdyż zdecydowaną większość pomysłów, jakie miałem, umieściłem już w demie Ataventure. Jednak przy próbach tworzenia muzyki na VCS okazało się, że ścieżka dźwiękowa dema Ziphead (którego remakem jest Chiphead) idealnie wpasowuje się w możliwości dźwiękowe VCS, co pociągnęło za sobą resztę dema. Jednak prędzej spodziewałbym się z mojej strony dema już na inną platformę, ale jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji jaką.
V-12: Wszystko wskazuje na to, że zaczynasz powoli eksplorować także platformę Commodore 64. Na Riverwashu 2016 wystawiłeś debiutanckiego zaka (muzyczkę), a także jesteś autorem kodowanego zaproszenia na pierwszą edycję imprezy „Powrót z przyszłości”. Czy planujesz kolejne produkcje na kultowego Commodorka?
KK: W tej chwili nie mam definitywnych planów, ale z uwagi na to, że na C64 się wychowałem, darzę tę platformę sporym sentymentem i bardzo chciałbym jeszcze na nią tworzyć. Czas wolny mam jednak dość mocno ograniczony i wszystko zależy od tego, na ile inspirujący i ciekawy wydaje mi się dany pomysł. Podobnie zresztą było w przypadku zaproszenia na „Powrót z przyszłości”, gdzie moją pierwszą odpowiedzią było, że czasowo się z nim nie wyrobię (tworzyłem w tym czasie demo na Silly Venture). Jednak zacząłem zastanawiać się, jak zakodować efekt obracającej się planety, następnie jak wydajny okaże się on na prawdziwym sprzęcie... i raptem okazało się, że do zaproszenia pozostało dodać już tylko tekst, muzykę i latający statek UFO.
V-12: Zająłeś również pierwsze miejsce w Atari VCS Music podczas tegorocznego Silly Venture. Jaki jest stopień trudności tworzenia muzyki na tę konsolę w porównaniu np. z Commodore 64?
KK: Myślę że w tej kategorii pierwsze miejsce zająłem całkowicie niesłusznie, bo druga praca miała ciekawszą kompozycję i melodię (choć niestety nieco fałszującą, co jest nie do uniknięcia na VCS). Moja muzyka powstała całkowicie na party w ramach przygotowania do wykładu o tworzeniu muzyki na VCS i jest jedynie pokazem technicznych możliwości mojego playera.
Jeżeli chodzi o porównanie stopnia trudności tworzenia muzyki na VCS, to są to rzeczy całkowicie nieporównywalne, w szczególności z C64. Commodore 64 zawiera najlepszy układ dźwiękowy z układów, które są oparte na syntezie, o możliwościach porównywalnych z komercyjnymi syntezatorami muzycznymi tamtej ery. VCS posiada układ, który projektowany był wyłącznie do odtwarzania prostych odgłosów i trzeba mocno kombinować, żeby zagrać coś, co choćby w przybliżeniu stroi. Powiedzmy, że porównanie tworzenia muzyki na VCS do C64 wygląda jak porównanie grania na grzebieniu z graniem na pianinie. W dodatku szczerbatym grzebieniu. ;)
V-12: Czy bierzesz pod uwagę eksplorację kolejnych platform, np. ZX Spectrum?
KK: Oczywiście, ale na tę chwilę to dość odległe plany. Niczego jednak nie wykluczam.
V-12: Czy zamierzasz w niedalekiej przyszłości odwiedzić party Commodorowskie? Może Silesia Party 8?
KK: Z uwagi na to, że moje życie się już ustabilizowało i odwiedzam jedynie około 2 demoparty w roku, jest to mało prawdopodobne.
W szczególności chciałbym najpierw dobrze zbadać tę platformę, żeby w razie czego móc pojawić się z gotową produkcją. Żałuję tylko, że nie jest już organizowane North Party w Bartoszycach, gdyż to miejscowość gdzie się wychowałem.
V-12: Na koniec naszej rozmowy zachęcam do przekazania kilka słów np. swoim fanom. :-)
KK: To ja mam fanów?? W takim razie pozdrawiam ich obu. ;) A tak serio, to jeżeli czytacie to teraz to mam nadzieję, że dałem Wam wystarczająco motywacji, by samemu coś zakodować, narysować lub skomponować, niezależnie na jakim poziomie są Wasze umiejętności. Z każdą kolejną pracą będę na coraz wyższym, a wystawiając cokolwiek, nawet niechby to zajęło ostatnie miejsce, już wygraliście z wszystkimi tymi, którzy nic nie wystawili. Pokażcie, że scena żyje i ma się dobrze!
V-12: Dziękuję za rozmowę i życzę dalszych sukcesów na scenie!
KK: Dziękuję wzajemnie. Trzymajcie się! :-)
Wywiad przeprowadził V-12 dnia 6.12.2016 r.