Zarysowanie poetyki

EddieDean

Gry wideo nie mają dobrej prasy. Często sprowadza się je do prostej, niezobowiązującej łupanki, której nie powinno traktować się w kategoriach sztuki. Dzieje się tak zwłaszcza wtedy, gdy są wymieniane w kontekście odpowiedzialności za zbrodnie lub napady agresji.

Stacje telewizyjne i clickbaitowe serwisy z niesamowitym uporem od lat podtrzymują tendencję do pomijania walorów artystycznych oraz unikalnych doświadczeń, jakie wynikają z grania. Powołują się na brutalność gier, upatrując w niej przyczyn kolejnych strzelanin w amerykańskich szkołach. Wystarczy, że napastnik spędzał wolny czas w „GTA V” lub „World of Warcraft”, a już sprawa przesądzona – winę za całość ponosi elektroniczna rozrywka. O muzyce, książkach i filmie mówi się przy takich okazjach coraz rzadziej, można więc bez wahania przyjąć założenie, że gry wideo, jako pełnoprawne dwudziestopierwszowieczne medium, jest też dwudziestopierwszowiecznym chłopcem do bicia.

I wszystko byłoby w porządku, bo to, czy TVN, CNN czy BBC stwierdzą, że winę za tragedię ponoszą gry, Jezus Chrystus, Mohammed czy Elon Musk, nie ma żadnego znaczenia dla miłośników tej formy spędzania czasu. Tylko dlaczego jednocześnie odmawia się grom artystycznych aspiracji?

Problem z nazwaniem

Znalezienie odpowiedzi nie jest łatwe i tak po prawdzie, nie wydaje się szczególnie istotne. Każdy, kto spędził więcej niż pięć minut na graniu, dał się wciągnąć w fantastyczny świat lub wpadł w pętlę mechaniki, podskórnie czuje, że rzeczywistość wygląda inaczej. Problem pojawia się wtedy, gdy chce się komuś o tym opowiedzieć. Wynika to z tego, że gry wideo, jako młoda dziedzina, mają aparat pojęciowy (tzw. poetykę), który nie został jeszcze ugruntowany i szerszej publiczności znane są tylko pojedyncze określenia. Większość graczy wie, co to immersja, znacznie mniej osób spotkało się z emersją. Rozpoznajemy przerywniki filmowe (cutscenki), ale nie zawsze rozumiemy czym jest narracja przez otoczenie itd.

Z pomocą przychodzi wydana w 2016 roku książka Piotra Kubińskiego pt. „Gry wideo. Zarys poetyki”, która za cel stawia sobie usystematyzowanie wiedzy w obrębie tej dziedziny, wyjaśnienie pojęć i znalezienie dla nich polskich odpowiedników. Całość okraszono licznymi przykładami, a treść bazuje na doktoracie autora pt. „Poetyka gier wideo”, który nagrodzono w Konkursie Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej z zakresu Nauk o Mediach i Komunikowaniu. Zresztą, Piotr Kubiński jest nie tylko pracownikiem naukowym, zatrudnionym w Zakładzie Komparastyki na Wydziale Polonistyki UW, ale też przez wiele lat pracował jako specjalizujący się w grach publicysta i dziennikarz telewizyjny.

List miłosny

Można więc powiedzieć, że zna sprawę od podstaw i widać to od pierwszych stron „Zarysu poetyki”. Czuć, że to nie tylko książka naukowa, z odpowiednio poważną formą, ale też swoisty list miłosny autora do gier wideo. Gdy pisze o drugim „Wiedźminie” lub analizuje efekt technicznej deziluzji pojawiający się w „Batman: Arkham Asylum”, wiemy, że robi to gracz-naukowiec.

Przykłady, rozpatrywane skrupulatnie na wielu stronach, to zresztą jedna z najmocniejszych stron książki, zaraz obok konsekwentnie usystematyzowanego nazewnictwa, popartego intuicyjnymi definicjami. Struktura „Zarysu poetyki” również zasługuje na pochwałę – po czytelnym wstępie czytelnik dostaje trzy działy techniczne (immersja, emersja, znakowy aspekt graficznych interfejsów użytkownika) oraz część metakulturową, w której autor omawia wpływ gier na inne dziedziny oraz konwergencję mediów. Ostatni z głównych tekstów doskonale spina wcześniejsze fragmenty, pokazując nie tylko w jaki sposób można rozumieć i analizować gry wideo, ale przede wszystkim, jak o nich rozmawiać z osobami, które nie są przekonane do tej formy sztuki.

Jedyne, co może przeszkadzać, to wspomniana wcześniej geneza „Zarysu poetyki”. Widać, że to esencja pochodząca z większej, bardziej skomplikowanej pracy, której trzon stanowi próba opisania gier w kategoriach komunikacyjnych, z licznymi odniesieniami semiotycznymi i syntaktycznymi. Przez to język książki bywa przeładowany, a czytelnik, niezaznajomiony z terminologią i suchą formą rozpraw naukowych, jest w stanie odbić się od zawartości. „Zarys poetyki” to pozycja wymagająca, skierowana do graczy dogłębnie zainteresowanych tematem. Nie ma w niej miejsca na anegdoty i większe partie opowieści zza kulis powstawania danej produkcji. W zamian za to oferuje wiedzę, konkretny zestaw narzędzi do tego, aby umiejscowić gry wideo nie na obrzeżach współczesnej kultury i sztuki, ale bezpośrednio w ich centrum.

Pierwsza cegła w murze

Czy pojawienie się „Gier wideo. Zarysu poetyki” Piotra Kubińskiego cokolwiek zmieni w sposobie postrzegania gier przez polskie media? Patrząc na Stany Zjednoczone, gdzie publikacji naukowych na ten temat jest znacznie więcej, gdzie też prowadzi się szeroko zakrojone badania na graczach, można w to wątpić. Musi dokonać się wymiana pokoleń, abyśmy zobaczyli, jak w TV, prasie, a nawet w Internecie, stawia się gry wideo na równi z innymi dziedzinami sztuki i nie odsądza się ich od czci z tego względu, że (podobnie przecież jak książki, film, a nawet muzyka) czasami operują brutalnością.

Na pewno jednak stanowi pierwszą cegłę w murze, który w przyszłości pełnił będzie funkcję ochronną przed ignorancją. Tę konstrukcję już teraz zasilają kolejne książki: z naukowych „Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych”, a z przystępniejszych „Krew, pot i piksele”. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry. Zwłaszcza rola tej drugiej jest nie do przecenienia, ponieważ świetnie ilustruje nie tylko trudy powstawania jednego tytułu, ale też oferuje wgląd w to, jak bardzo kolektywnym i artystycznie niesamowitym doświadczeniem jest praca nad grą. A właśnie takie przykłady z wewnątrz, poparte zarysowaną poetyką i doprawione przeżyciami graczy, będą niejako zaprawą wzmacniającą powstający monument, który za kilka lat będzie nie do przeoczenia.

EddieDean