Podróż w czasie za 15 kopiejek
Kyno
Salon w Petersburgu jest jednym z trzech działających w Rosji pod wspólnym szyldem „15 kopiejek” Muzeów Sowieckich Automatów do Gier - salonów gier, muzeów i wehikułów czasu w jednym. W każdym z tych przybytków znajduje się pokaźny zbiór radzieckich automatów z grami z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, na które to automaty można nie tylko sobie popatrzeć i pogłaskać kontrolery, ale na większości nawet da się pograć! O muzeum dowiedziałem się przypadkiem, a że w Petersburgu bywam często, oczywiście nie mogłem podarować sobie wizyty w tym pobłyskującym światełkami i rozbrzmiewającym dźwiękami wybuchów przybytku elektronicznego ludyzmu. Oprócz petersburskiego są jeszcze salony w Kazaniu i w Moskwie - o relację z tego ostatniego pokusił się niedawno jeden z redaktorów w pierwszym numerze magazynu Pixel, ale jakby kto pytał, wpadłem na ten pomysł pierwszy, więc „pobite gary”! ;)
Salon cały czas się rozbudowuje. Pierwszym razem byłem w nim latem 2013, a ostatnio w styczniu 2015 i okazało się, że pojawiło się trochę nowych maszyn, a samo muzeum powiększyło się o sporą przestrzeń, w której urządzono muzeum historii telefonii komórkowej i miejsce dla publicznych wystąpień. Osobiście nie jaram się telekomunikacją, no i nie bardzo ma to z automatami do gry jakiś związek (chyba, że policzymy węża), ale jak ktoś chce sobie przypomnieć jakąś swoją starą cegiełkę, to jest na to spora szansa.
Muzeum mieści się w wysokim, ceglanym pomieszczeniu po jakimś rzemieślniczym zakładzie w podwórku niedaleko Newskiego Prospektu. Przestrzeń jest przyjemnie zaaranżowana – na dole znajduje się mały barek z napojami i przekąskami, kasa biletowa i sklepik z pamiątkami w jednym, obok stoi maszyna z wodą sodową i fotograficzna budka z zasłonką, gdzie można sobie zrobić z automatu takie fotki, jak na filmach z Ameryki, że taki młodzieżowy luz i w ogóle. Po schodach można wejść na kolejny, wyższy poziom, ustawiony na metalowej konstrukcji, gdzie znajdziemy więcej automatów i skąd rozciąga się widok na grających na dolnym poziomie. Kupując bilet otrzymujemy papierową tytkę pełną prawdziwych, dawno już wycofanych z obiegu 15-kopiejkowych monet i możemy ruszać na podbój salonu! Interesującym rozwiązaniem jest obdarowywanie gości dodatkowymi monetami, np. za poprawne odpowiedzi na zadawane przez przewodnika/przewodniczkę pytania dotyczące historii gier komputerowych, albo za wpisanie swojego adresu e-mail do listy newsletterowej, która leży w kasie.
Załapaliśmy się z rodziną na wycieczkę z przewodniczką, która opowiedziała m.in. o historii powstania sowieckich automatów. Była kiedyś (nie pamiętam roku) w Moskwie wielka, międzynarodowa wystawa, gdzie różne kraje prezentowały swoje wynalazki, dokonania itd. Skądś z Zachodu przywieźli automaty do gier. Kolejki ustawiały się do nich niesamowite, zdeklasowali wszystkich wystawców! Ludzie z sowieckiego ministerstwa kultury zachcieli poznać, w czym tkwi sekret i czy da się na tym coś nomen omen ugrać dla Sojuza. Wykupili wszystkie te automaty, wysłali do wojskowych fabryk, żeby je rozebrali, zobaczyli jak to działa i pobudowali własne odpowiedniki. Tak wszystko się zaczęło.
Przewodniczka opowiadała też o różnych ciekawych zjawiskach, które wytworzyły się dookoła automatów. Szczególnie zainteresowała mnie opowieść o swoistym wyścigu zbrojeń między obsługą maszyn i dzieciarnią, która ciągle znajdowała rożne patenty, jak obejść zabezpieczenia i zagrać za darmo. Oczywiście klasycznym numerem była monetka na sznurku, ale żywotność tego patentu była krótka – obsługa zamontowała zabezpieczenia. W jednym z automatów wystarczyło włożyć szkolną linijkę przez jakąś szparkę i coś tam podważyć, aby oszukać maszynę - to dopiero hakerski duch!
Tematyka gier jest mocno zróżnicowana: są więc maszyny z grami sportowymi, jak wyścigi samochodowe, hokej, kręgle czy koszykówka. Na uwagę zasługują zaopatrzone w kierownice i przeznaczone dla 1-2 graczy wyścigi samochodowe – gra nazywa się Magistrala. Kierownice mają jednak mega wspomaganie i nie stawiają żadnego oporu, więc gdy zajdzie potrzeba, kierownicą się nie kręci, ale raczej ją rozkręca jak koło sterowe na statku. Samochodzik reaguje przejeżdżając z jednej strony pasa na drugą po zaliczeniu chyba całego obrotu kierownicy o 360 stopni. Szaleństwo! Z gier wojennych wypada wspomnieć o Morskim Boju, w którym wypuszcza się torpedy do pływających okrętów, lub Powietrzny Bój, gdzie trzymając drążek samolotu trzeba w czasie 2 minut zestrzelić jak najwięcej samolotów wroga. Zadanie nie jest łatwe, ponieważ lotne obiekty cały czas się poruszają, a trafienie serią z karabinu maszynowego wymaga przytrzymania celownika na wrogim samolocie przez kilka sekund – to dość trudne. Są też strzelanki jak Snajper czy Zimowe Polowanie – obie gry zaopatrzone zostały w strzelby z fotokomórką. Strzela się do nieruchomych tarcz (Snajper) lub ruchomych zwierząt w zimowej scenerii (Polowanie). Zwierzaki pojawiają się na chwilę w różnych miejscach (zapalają się lampki na planszy przedstawiającej ośnieżony las), lub biegają po swojej zwyczajowej trasie i trzeba przymierzyć się na nie z wyprzedzeniem. Oczywiście znakiem czasów, w których wszystko to powstawało, są stosowane w automatach techniczne rozwiązania, których próżno szukać w nowszych maszynach, gdzie rozgrywka z reguły opierała się na akcji wyświetlanej na monitorze. W radzieckich automatach rozwiązania mechaniczne przewyższają elektroniczne - np. statki pływające w Morskim Boju to naprawdę małe, metalowe stateczki przemieszczające się na napędzanej silniczkiem taśmie po pseudo trójwymiarowym morzu, a ruch torpedy obrazują zapalające się kolejno lampki.
Jedną z najciekawszych gier, ze względu na swoją oryginalność i „swojskość”, jest moim zdaniem Rzepka - gra opiera się na znanej bajce o rzepce, co to ją chcieli kolektywnie z ziemi wyciągać – Brzechwa przekładał to z rosyjskiego na polski i szczerze mówiąc jego wersja jest znacznie bardziej finezyjna niż oryginał. Znaczy nasze na wierzchu. ;) Gra ciekawa jest o tyle, że była to radziecka odpowiedź na automatyczne testery siły. W zachodnich trzeba było w coś lub kogoś uderzać, jak nie w worek treningowy, to siłować się z atletą w pasiastej koszuli na rękę albo przywalić w coś młotem. Tutaj mamy inne podejście - należało zaprzeć się nogą o automat i z całej siły ciągnąć taką wajchę do góry, która udawała rzepkę! Na bieżąco podczas ciągnienia na wyświetlaczu pokazywał się wynik, od jego wysokości zależało, jaki będzie level grającego – myszka, kotek, piesek, wnuczek, babcia czy dziadek. Poważnie! Uwziąłem się na ten automat... Kto mnie zna ten wie, że waga plasuje mnie w kategorii lekko-pół-śmiesznej i ciało wiele mocy nie wygeneruje, ale pomogła mi znajomość kilku trików mistrzów Shaolin i techniki wyciągania ciężarów korzystając z siły pleców a nie wiotkich ramionek, hehe. Chwyciłem za tę rzepkę i wyciągnąłem wynik 227, na co taki dzieciak, co tam chyba z obsługą się znał, bo cały czas się kręcił wokół i coś tam pomagał zaczął się jarać i powiedział, że rzadko kiedy ktoś daje radę wyciągnąć wynik ponad 200 i zdobyć prestiżowy poziom Dziadka. Kwiatów i medalu mi nie wręczono, ale i tak poczułem się jak król salonu gier. Pokłosiem tego wyczynu było nadwyrężenie kręgosłupa – przez kilka kolejnych dni naprawdę czułem się jak dziadek z bólem korzonków. Ale BYŁO WARTO!
Strona muzeum znajduje się pod adresem www.15kop.ru. Warto zajrzeć, można obejrzeć prezentowane eksponaty, nawet pograć w kilka przeglądarkowych wersji gier dostępnych na automatach w salonach, a dla hardware'owych nerdów przygotowano garść pornograficznych materiałów przedstawiających rozebrane maszyny.
Kyno/Drc/Chd