Wywiad z Wackiem

V-12

V-12: Cześć Adam! Dziękuję, że zgodziłeś się udzielić wywiadu dla „Hot Style”. Zechciałbyś na wstępie przybliżyć w skrócie swoją sylwetkę, tj. czym się aktualnie zajmujesz?

Wacek/Arise

Wacek: Cześć Paweł. Przede wszystkim dziękuję za zaproszenie do tej rozmowy. Nazywam się Adam Wacławski, a na scenie od zawsze funkcjonuję pod pseudonimem Wacek, co jak łatwo zauważyć, jest związane z moim nazwiskiem. W działalności scenowej zawsze starałem się spróbować wszystkiego, byłem więc i swapperem, autorem diskcoverów, lubię tworzyć grafikę, a ostatnio najbardziej skupiam się na kodowaniu. Chociaż na scenie chyba najbardziej jestem znany z bycia muzykiem, co zresztą okazało się dobrym wstępem do zajęcia się muzykowaniem w „prawdziwym” świecie.

Od zawsze jestem związany z grupą Arise, zresztą nie są to dla mnie ludzie tylko i wyłącznie bliscy w wymiarze scenowym, ale również moi przyjaciele i osoby z którymi mam przyjemność działać na różnych „artystycznych” polach poza demosceną. Jeżeli chodzi o inne grupy, to w ramach „scenowej” kariery byłem również członkiem innych uznanych grup, że wspomnę o Smash Designs czy Albion.

Prywatnie jestem żonaty, mam 13-letniego syna, a zawodowo zajmuję się tzw. HR-em, czyli zarządzaniem ludźmi.

To tak pokrótce, bo mam sporo różnych zainteresowań. :)

V-12: Sięgnijmy pamięcią do czasów, gdy 8-bitowe komputery stanowiły podstawowe źródło rozrywki w wielu polskich gospodarstwach domowych. Jak wyglądały Twoje pierwsze kontakty z grami wideo? Z którym komputerem lub konsolą miałeś w pierwszej kolejności do czynienia? Jakie masz wspomnienia z tym doświadczeniem?

Wacek: Moje doświadczenia z konsolami są praktycznie zerowe. Oczywiście pamiętam, że w dzieciństwie u jakiejś ciotki „na imieninach” grałem w „grę telewizyjną”, czyli jakiegoś klona słynnego ponga, ale w moim domu rodzinnym konsol nie było. Zasadniczo jakby na to popatrzeć, to pierwszą konsolą, którą miałem, było dopiero Nintendo Wii, które zakupiliśmy dla naszego syna dosłownie parę lat temu.

Za to pierwsze komputery, z którymi miałem możliwość „poobcować”, to przede wszystkim ZX Spectrum+ i Amstrad 6128. Na obu grałem mało - na pewno na ZX-ie w „Ant Attack”, a na Amstradzie w tamtejszą wersję „Ghosts’n Goblins”. Od początku ciągnęło mnie bardziej do programowania i tworzenia czegoś. Gry szybko mnie nudziły, może dlatego, że w żadną nie byłem zbyt dobry i dość szybko się zniechęcałem. To na ZX Spectrum napisałem swoją pierwszą własną grę, która niestety nie zachowała się do dzisiejszych czasów. Być może nie wszystko jeszcze stracone, bo istnieje szpula taśmy magnetofonowej (tak, bo miałem do ZX-a magnetofon szpulowy jako pamięć zewnętrzną) na której prawdopodobnie znajduje się ta gra - może jeszcze kiedyś uda mi się ją z niej odzyskać.

Po przygodach z ZXem i Amstradem pierwszym komputerem, który miałem na własność, był Commodore 64 – miłość, której jestem wierny do dzisiaj. Nie znam drugiej tak fantastycznej maszyny do zabawy w scenowanie. Powiem szczerze, że moja „retropasja” ma dość wąski zasięg - chociaż jakiś czas temu w końcu zakupiłem na fali nostalgii ZX Spectrum+, to jednak nie używam go tak często, jak wcześniej zakładałem. C64 jest więc jedynym komputerem, którego odpalam w sumie codziennie. Maniactwo i to ciężki przypadek, ale co zrobić. ;)

V-12: Widzę, że mamy wiele wspólnego w podejściu do Commodore 64. Ale zaskoczyłeś mnie swoją niechęcią do grania w gry komputerowe. Przecież to z reguły od grzebania w grach niejeden późniejszy uczestnik sceny rozpoczynał swoją przygodę z kodowaniem.

Wacek: To nie jest tak, że nie grałem - trochę grałem, ale jak pisałem wcześniej, gry szybko mnie nudziły i jakoś żadna nie wciągnęła mnie na tyle, żeby na przykład przejść ją do końca. Jedynym wyjątkiem był tutaj tylko „Silk Worm”, ale bardziej ze względów towarzyskich - przeszedłem ją do końca grając z bratem. Tak szczerze to pierwszą grą, która mnie wciągnęła na tyle, żeby przez kilka dni grać bez przerwy i przejść ją do końca było „Diablo” na PC. Jest to jedyna gra do której mam stosunek absolutnie bezkrytyczny, ale myślę, że to nie są dobre łamy na opowieść akurat o niej.

V-12: Pamiętasz może kiedy i w jakich okolicznościach stałeś się posiadaczem Commodorka?

Wacek: Niestety nie pamiętam już jakie były bezpośrednie okoliczności nabycia Komody, ale nie był to jak w przypadku wielu osób prezent gwiazdkowy czy urodzinowy. Rodzice kupili mi C64 jakoś poza jakąkolwiek okazją tego typu. Do dzisiaj za to pamiętam w którym sklepie w moim małym mieście dokonaliśmy tego zakupu - był to sklep ze sprzętem głównie do odbioru telewizji satelitarnej. Zakupiony zestaw stanowiły: Komoda w wersji G z kartem z Flimbo, do tego oczywiście magnetofon, standardowy szary joy oraz cartridge X. Co ciekawe, ten beznadziejny szary joy z zestawu C64GS był pierwszą rzeczą, która się popsuła, więc mój Tata naprawił go podmieniając cokolwiek tam było w środku na mikrostyki. Tak ulepszony był daleko bardziej precyzyjny, dzięki czemu mogłem z jego pomocą starannie pixelować pierwsze obrazki w hiresowym „Art Studio”.

Kolejną rzeczą, która popsuła się po paru latach, był zasilacz - ten zalewany żywicą, który mój Tata również naprawił. Była to heroiczna robota, wykuć bebechy z żywicy, naprawić i złożyć do kupy. Podobnie jak z joyem, również i zasilacz został przy tej okazji ulepszony - dostał radiator, dzięki czemu już nigdy się nie przegrzał. To jedyne usterki tego sprzętu jakie zaliczyłem. Zarówno C64G, jak i zasilacz, działają do dzisiaj. Jedynie joy zaginął w czasie przeprowadzki, ale i on pewnie działałby do dnia dzisiejszego. Mój Tata ma genialną rękę do elektroniki, śmiejemy się czasem z tego razem z moim bratem - w taki oczywiście ciepły sposób - jak coś nam naprawi, że to „kolejna udana naprawa z Ryszard Technologies”. :-) Trzeba przyznać, że wyniosłem z domu rodzinnego taki dobry zwyczaj - że rzeczy się naprawia, a nie wyrzuca i kupuje nowe. Większość ludzi ma dzisiaj do tego raczej odmienne podejście.

V-12: Co było Twoją bezpośrednią inspiracją, by zainteresować się programowaniem na C64?

Wacek: Hmm, trudne pytanie. Programowałem w sumie zanim jeszcze miałem C64, tak jak wspominałem wcześniej, na ZX Spectrum. Potem, kiedy dostałem Komodę, to było w sumie naturalne przejście, żeby poznać kolejnego BASIC-a i zacząć w nim pisać. Także w sumie bezpośrednią inspiracją była książka o BASIC-u Klaudiusza Dybowskiego, na bazie której nauczyłem się tego języka. Pisałem w nim różne rzeczy, jakie przyszły mi do głowy, popełniłem na przykład co najmniej jedną grę - tekstową przygodówkę, w której bohaterami byli moi koledzy i koleżanki z klasy z podstawówki. Ta gra akurat zachowała się do dzisiaj w moich zbiorach „no spread”. ;-) Oprócz tego na etapie BASIC-a miałem różne pomysły, z których chyba najbardziej wariackim - a do dzisiaj przy różnych okazjach przypominanym mi przez kolegów z grupy - był program do robienia tapet. Nie takich komputerowych - takich na ścianę... Program wypełniał ekran Komodorka powtarzalnym wzorkiem stworzonym z PETSCII i wyobrażałem sobie to w ten sposób, że ktoś to sobie wydrukuje na drukarce igłowej na takim papierze, który jest poskładany w niekończącą się harmonijkę. Szaleństwo.

Natomiast nie mam najmniejszego problemu z odpowiedzią na pytanie, co zainspirowało mnie do kodowania - cracktra. Bez dwóch zdań. Zacząłem kodować w asemblerze pierwsze rastrowe mikroprocedury, bo chciałem robić crack intra...

V-12: Przejdźmy zatem do tematów związanych ze sceną C64. W 1993 roku zakładasz jednoosobowy label Wacek Software i wkrótce tworzysz swoje pierwsze demo o tytule „Nightmare”. Nie będę pytał o genezę nazwy Twojej grupy (ani ksywki), ale zapytam o inspirację, która Ci towarzyszyła przy kodowaniu wspomnianej produkcji.

Wacek: Hmmm, po prostu bardzo chciałem zrobić pierwsze, pełnodyskowe demo. Zgodnie z miejską legendą, tyle że prawdziwą, było to demo, które miało mi zapewnić przyjęcie do grupy Arise. Inspiracji było wiele, na pewno „Wonderland IX” od Censor Design - intro do tego dema z jego czarno-białymi hiresowymi grafikami darzyłem absolutnym uwielbieniem. Grafiki, które umieściłem w demie w części „galeryjnej”, inspirowane są muzyką metalową. Techno-part powstał pod wpływem dema „Digital Acid!” duetu Ash & Dave. Nie pamiętam już co zainspirowało mnie do zrobienia obracanego pentagramu, ale chodził mi po głowie pomysł jak to narysować - nie miałem niestety wzorów na „prawdziwe” wektory, a obrót był po prostu pomnożeniem współrzędnych x przez sinus...

V-12: Którą profesją zająłeś się w pierwszej kolejności: muzyką czy grafiką? Jak wspominasz początki pikselowania w „Art Studio” i komponowania w „Voicetrackerze”?

Wacek: Z tych dwóch pierwsza była grafika. „Art Studio” (wersję hiresową) miałem na jakiejś kasecie z użytkami i właśnie od niego zacząłem przygodę z pikselowaniem. Do dzisiaj uważam, że to był najlepszy program do rysowania w hiresie na C64. Oczywiście, niezastąpiony był ultraprecyzyjny joystick, o którym wcześniej wspominałem. Rysowałem głównie grafiki inspirowane muzyką metalową. Największym problemem był oczywiście fakt, że miałem zielony monitor Neptun - bardzo długo zresztą; można powiedzieć, że co najmniej przez pół mojego okresu scenowania. Kolorów używałem „na pamięć”, a kiedy tylko się dało, używałem odcieni szarości. Co zresztą często pasowało do dizajnu moich produkcji. Nie zawsze rysowanie „na pamięć” się udawało - taka „kolorystyczna” skucha przedostała się nawet do jednego z naszych dem. :) Jeżeli przypatrzysz się rysunkowi w multicu z samolotem z dema „Biba”, widać że na ogonie są pomylone kolory.

Za tę okoliczność płacę cenę do dzisiaj - dobór kolorów jest dla mnie najtrudniejszą częścią projektowania efektów na Komodzie. Na szczęście mam grupowego eksperta do pomocy w osobie Bimbra. ;)

Jeżeli chodzi o „Voicetrackera”... dostałem go od chłopaków z Arise, bez jakiejś rozbudowanej dokumentacji, i uczyłem się analizując cudze zaki. Dużo eksperymentowałem zmieniając wartości w różnych komórkach i sprawdzając, co się zmienia w brzmieniu instrumentów. Z czasem wiedza z tych eksperymentów przerodziła się w jakąś tam praktykę i robienie rzeczy z zamysłem. Większośc teorii na temat SID-a uzupełniłem już długo po tym, jak zacząłem robić naprawdę dobre (moim zdaniem) jakościowo zaki. Po jakimś czasie jednak „Voicetracker” przestał mi wystarczać i wtedy zacząłem bawić się w GMC, notabene również bez dokumentacji. Całe życie pod górkę z plecakiem pełnym kamieni, to cud że w ogóle jakieś zaki mi się udało wydłubać, heheh.

V-12: W jakich okolicznościach stałeś się memberem grupy Arise? Pamiętasz proces powstawania pierwszych produkcji z Twoim udziałem pod szyldem tej grupy? Były to cracki gier, konwerter fontów do grafiki z „Art Studio” oraz pierwsze demko o tytule „Monolith”. Jak wspominasz początki scenowania w grupie Arise?

Wacek: Opisałem to dosyć szczegółowo w moich wspominkach demoscenowych na łamach „K&A Plus”. Generalnie w poszukiwaniu dem dyskowych na łódzkiej giełdzie natknąłem się na imć Turbosnaila, który w przeciwieństwie do innych „handlarzy” nie chciał mi sprzedawać dem, tylko się na nie wymieniać. On znał już wtedy chłopaków z Arise, których matecznikiem było łódzkie osiedle Radogoszcz. Za jego pośrednictwem udało mi się z nimi spotkać i okazało się, że jest „chemia”, nie tylko zresztą na poziomie demoscenowym - słuchaliśmy też podobnej muzyki, interesowaliśmy się książkami i filmami s-f itp. Z czasem zacząłem im pokazywać jakieś swoje pierwsze „dzieła”, ze wspomnianym już demem włącznie, i zaproponowali mi wstąpienie do grupy. Z mojego „zawodowego” punktu widzenia można powiedzieć, że to był klasyczny przykład rekrutacji bardziej na poczet potencjału przyszłych kompetencji, niż bieżących. ;)

Początki scenowania „w grupie” względem „solo” to był dla mnie dzień do nocy. Żeby się rozwijać, trzeba mieć dobry i konstruktywny feedback do tego, co robisz. Tego zdecydowanie brakuje, jak się robi „solo”. Dzisiaj jest trochę inaczej, bo możesz mieć instant feedback z Internetu... wtedy nie było takiej opcji. Gdybym nie był memberem Arise, na pewno rozwijałbym się „demoscenowo” w dużo wolniejszym tempie. Generalnie miałem naprawdę bardzo konkretny, bezpośredni i szczery do bólu feedback. Czasem kłuło, ale częściej grało na ambicji i pchało do przodu. Pomogło to również w tym kontekście, że byłem w stanie trochę bardziej zawęzić swoje działania. W wyniku tego zdecydowałem się przede wszystkim szlifować umiejętności muzyczne - chociaż, jak już wspominałem, bardzo ciągnęło mnie do robienia wszystkiego. A będąc w grupie wiedziałem, że od kodu mamy koderów, a od grafiki grafików, więc mogłem się skupić na swoim wiedząc, że w ten sposób wynik ma szansę być lepszym, niż suma składowych.

Fajne jest to, że rozwijaliśmy się wszyscy razem, dużo było takiego wewnętrznego dopingu i stymulacji do różnych rzeczy. Dużo było - i do dzisiaj jest - inspirowania się nawzajem, przynoszenia „do grupy” różnych wpływów. Gdyby Bimber kiedyś nie pokazał mi yassu, być może nigdy nie otworzyłbym się na jazz i generalnie improwizowanie własnej muzyki na żywo. W drugą stronę, ja „przywiozłem” do chłopaków muzykę elektroniczną - już nie mówię, że techno, ale nawet ambienty, co też myślę pootwierało horyzonty. W wymiarze scenowym - też mieliśmy na wejściu nieco odmienne gusta. Z czasem z tych odmiennych priorytetów i inspiracji wykształciły się spójne wizje, które zaczęły owocować pewną oryginalnością w demach. Charakterem, żeby nie powiedzieć - stylem. Wydaje mi się, że robimy dema, które od razu widać, że są nasze. Nie wszystkim się to podoba, no ale trudno. Ja wolę tak. ;)

V-12: Jak to często bywa ze „świeżymi” na scenie, wkrótce zacząłeś wstępować do innych grup, np. Varcaus, która przeistoczyła się w Censure Designz. Co Ciebie ciągnęło do innych formacji na scenie? Jak wspominasz pobyt w poszczególnych grupach, zwłaszcza w legendarnej Smash Designs?

Wacek: Do Varcaus wciągnął mnie Turbosnail, który skontaktował mnie z Gomezem, liderem tej grupy. Varcaus potrzebowało muzyki, a ja byłem nieco bardziej płodny niż potencjalne zapotrzebowanie w ramach Arise, zreszta Gomez był ciekawą, nieco zwariowaną postacią, więc stwierdziłem, że czemu nie. Myślę, że zarówno join, jak i moja współpraca z Varcaus, miała charakter bardziej towarzyski, niż „sceno-profesjonalny”. Ale urodziło się z tego kilka ważnych rzeczy. Po pierwsze, znajomość ze ś.p. Toushem, który był grafikiem z naprawdę fantastycznym potencjałem, a którego dzieła znalazły się potem w kilku demach Arise, ponieważ nie doczekały się publikacji w ramach Varcaus/Censure/LSD. Po drugie, Mojzesh, który jakiego kalibru koderem jest, to chyba nie trzeba pisać. Naprawdę świetnie się stało, że nasze drogi się skrzyżowały i że w ramach Arise mieliśmy szansę współpracować przy kilku świetnych projektach.

Z ciekawostek związanych z tą grupą wzmianki wymaga magazyn „Viadro”, który był w pewnym momencie emanacją nieograniczonego dobrym smakiem wariactwa i sztubackiego poczucia humoru połączonych sił Varcaus/Censure/LSD oraz grupy Arise. Mowa głównie o wydaniu z numerem 2000. Grupa Arise nigdy nie miała swojego magazynu dyskowego, może to i lepiej, heheh.

Cover do magazynu Raver

V-12: Jesteś współtwórcą jedynego numeru magazynu dyskowego „Raver”. Dlaczego projekt upadł i nie został nigdy wskrzeszony?

Wacek: „Raver” to była głównie wizja moja i Rapa, mocno wspierana również przez Kotasa. Wpadliśmy kiedyś na pomysł, aby wydawać magazyn poświęcony muzyce techno, której byliśmy wszyscy wielkimi fanami. Była to wtedy wciąż rzecz trudno dostępna i undergroundowa. Razem ze snailowanymi dyskietkami najczęściej wymienialiśmy się również taśmami, a w późniejszym okresie nawet cedekami z techno. Pamiętam, jak kiedyś dostałem od Rapa całe pudło flyersów z imprez techno z Niemiec, po jego powrocie z któregoś tam wypadu za zachodnią granicę. Pół pokoju sobie tym szajsem okleiłem. Inne wspomnienie to wymiana taśmami-kopiami wydanego wtedy „Music For The Jilted Generation” od The Prodigy, to było wtedy wydarzenie i wszyscy byliśmy tym albumem bezkrytycznie zachwyceni.

To były fajne czasy, kiedy „techno” nie było określeniem jednego konkretnego gatunku, tylko takim dużym workiem, do którego wrzucało się wszytkie gatunki undergroundowej muzyki elektronicznej, od ambientu przez drum’n’bass, gabbery etc. aż do eurotechno. Dzisiaj to się ludziom wydaje trochę dziwne, że ja mówię, że słucham „techno, na przykład The Future Sound Of London”, a taki podział zostanie mi w głowie już chyba na zawsze, chociaż aktualnie uznaje się go za poniekąd nieprawidłowy.

Votesheet do magazynu Raver

Wracając do magazynu, taka była geneza, ale chyba przeceniliśmy zainteresowanie polskiej sceny tym tematem. Okazało się, że jest nas garstka zapaleńców, którym się chce, ale za mało było zainteresowania, żeby ciągnąć to poza pierwszy numer. Poza tym, szczerze mówiąc o techno jako o muzyce ciężko się pisze. Jest to przecież muzyka w większości instrumentalna, abstrakcyjna, nie powiązana tak mocno ze słowem/przekazem, jak chociażby muzyka metalowa.

Ale „Raver” był ważny, bo dał mi podstawy takiego trochę „techno-aktywizmu”, zastrzyku ambicji i energii do „szerzenia” kultury/sceny techno w naszym kraju. Tak gdzieś właśnie w okolicach lat 1996/97 zaczynałem coraz intensywniej podchodzić do tworzenia takiej muzyki „na poważnie”, zaczynałem przygodę z graniem swojej muzyki na imprezach klubowych etc. Akurat w ostatnich tygodniach, na początku grudnia, ukazała się książka na ten temat, której jestem współautorem - „30 lat polskiej sceny techno”. Tam opisałem jak ta przygoda i podróż właśnie od pierwszych techno-zaków na Commodore, aż do wydawania muzyki w zachodnich labelach, wyglądała w moim przypadku. Książka dostępna jest w księgarniach, również online, empikach etc., więc jeżeli kogoś ten temat interesuje, to serdecznie polecam (sorry za bezwstydną autopromocję, ale nie codziennie mam okazję współuczestniczyć w wydawaniu książek).

V-12: Wow, gratuluję! Pozostańmy przy temacie muzyki. Opowiedz mi coś o tworzeniu zaków na GMC. Podobno dokonałeś w tym edytorze jakiejś modyfikacji, by uzyskać unikatowe brzmienie? Które z Twoich kompozycji z lat 90. XX wieku zrobione na GMC uważasz za najlepsze?

30 lat polskiej sceny techno - książka

Wacek: Modyfikacja GMC to trochę legenda miejska, faktycznie używałem wersji, którą sobie trochę podrasowałem, ale to były głównie kosmetyczne zmiany przy eksporcie plików - przeniesienie skoków drivera pod standardowe $1000, $1003 oraz podmiana tekstu o autorstwie, żeby za każdym razem nie musieć tego robić pod monitorem. Nie jestem takim dogłębnym specjalistą technicznym od SID-a, jak wielu moich współczesnych kolegów, więc raczej nie byłbym w stanie „podrasować” brzmienia. O paru rzeczach, o których mi w pewnym momencie w GMC brakowało - typu za mało instrumentów do dyspozycji - nieopatrznie opowiedziałem kiedyś przy przysłowiowym piwie Fenkowi, i z tego narodził się GMC 2.0 w nigdy nieukończonej wersji. Fenek był zawsze człowiekiem o ogromnym sercu i równie wielkiej pracowitości i po prostu potraktował to jako wyzwanie. Pech chciał, że jego wysiłek związany ze stworzeniem GMC 2.0 zbiegł się trochę w czasie z okresem, kiedy ja już robiłem dużo mniej zaków, niż kiedyś, a bardziej zajmowałem się robieniem „normalnej muzyki” z wykorzystaniem PC. Stąd jego tytaniczny wysiłek nie spowodował z mojej strony powstania niesamowitej ilości zaków w tym edytorze.

Jeżeli miałbym wskazać, które kompozycje z lat 90. uważam za najlepsze, to w opinii ludzi, których opinie sobie cenię, ;) jednym z takich zaków jest „Evil-Utions” - jest dość rozbudowany, nieco „epicki”, ale w tym starym, dobrym znaczeniu tego słowa... Jest też mocno utrzymany w stylu, który nazywano wtedy „wackowym” brzmieniem. Ale lubię też bardzo „I Hope It Hurts”. Ten zak był preludium do zmiany stylistyki, której wtedy bardzo mocno wewnętrznie potrzebowałem, żeby nie czuć, że stoję w miejscu. Robienie zaków „z wykopem” zaczęło mnie już w tym okresie nudzić, a i fascynacje „prawdziwą” muzyką miałem wtedy już mocno wybiegające do przodu w stronę eksperymentalnej elektroniki. Kwintesencją tej zmiany później stał się „Autistik”, zak który uważam za jeden z najlepszych, jakie wyszły spod mojej ręki. Ta stylistyczna zmiana była również oczywiście komercyjnym samobójstwem na demoscenie, no ale to jakby inna historia. :)

V-12: Osobiście uważam, że Twoja drastyczna zmiana stylu muzycznego dokonana w XXI wieku była bardzo radykalna i mi osobiście się ona do końca nie spodobała. Ostatnie dema Arise są pozbawione tej dynamiki, z jakiej słynęły w latach 90. Jest szansa, że jeszcze kiedyś „dowalisz do pieca” zrywającym gacie z tyłka zakiem na miarę „Drop It”, wspomnianego przez Ciebie niesamowitego „Evil-Utions” (wg mnie stanowiącego kwintesencję Twojej twórczości końcówki ubiegłego wieku na C64), „Artificial Intelligence”, „Hyperactive” (prawdziwa petarda!), „Only Hate”, „Sonic Poison” oraz „My Kingdom”?

Rozdział Adama Wacławskiego w książce pt. 30 lat polskiej sceny techno

Wacek: Oj, takich osób, którym się ta zmiana nie podobała, jest sporo, o czym wiem często bezpośrednio od nich - nie mam z tym problemu i rozumiem to. Prawda jest taka, że to ja bardzo potrzebowałem tej wolty. Wiedziałem, że może być ona źle przyjęta, ale to nie to było najważniejsze. Miałem poczucie, że zaczynam zjadać własny ogon i staję się przewidywalny, a zawsze bardzo ważne było dla mnie iść do przodu. Kiedy robiłem zaki w rodzaju „Sonic Poison”, to miałem coś sobie i całemu światu do udowodnienia - były one inne, dużo ludzi ich nie cierpiało i nie byłem ceniony jako muzyk. Ta opozycja do „mainstreamu” była dla mnie motywacją do parcia do przodu. Fuck oldschool, long live the nu skool. Jak się nad tym zastanowić, to dokładnie to samo motywowało mnie później do robienia zaków eksperymentalnych. :) Nie wiem, po prostu taki jestem. Muszę całe życie być jakiś undergroundowy i niszowy, na pewno jest to jakaś jednostka chorobowa, hehehe.

Czy jeszcze kiedyś „dowalę do pieca”? Szanse są marne z dwóch powodów. Po pierwsze, dzisiaj już niemal zupełnie nie mam weny do robienia muzyki na C64. Patrzę na to, co wyciska się aktualnie z Komody w temacie muzyki, cały ten wyścig na techniczne fajerwerki, i zupełnie mnie to nie jara. Zrobiłem sobie totalną przerwę od SID-a w latach 2002-2009 i nigdy nie udało mi się wrócić do poziomu zaangażowania i weny sprzed tego okresu. Te klasyczne „wackowe” zaki to było ślęczenie przed GMC i zawalanie nocy, dzisiaj już trochę nie mam takiej chęci, ale również i takiej ilości wolnego czasu.

Po drugie, przez te paręnaście lat zmieniła mi się również wrażliwość muzyczna. Poprzez przygodę z „prawdziwą” muzyką mocno wykształciłem w sobie umiejętności związane z pracą w studio, produkcją etc. i niektóre „nieugładzenia” tamtych zaków zwyczajnie powodują u mnie przysłowiowy ból zębów. Już chyba nie byłbym w stanie czegoś takiego wypuścić spod swoich rąk (no, chyba że dokończyłbym któryś ze starych zaków, zaczętych jeszcze w tamtych czasach).

V-12: Jeszcze à propos zaków tworzonych na GMC... Stworzyłeś na Commodorku unikatowy styl muzyczny. Jak to określiłeś, było to „wackowe” brzmienie (tak, brzmi to dość zabawnie dla osób, które nie wiedzą, kim jest Wacek :). Słuchając Twoich najstarszych zaków (np. „Got the Time ‘94”) odnoszę wrażenie, że Twój styl narodził się jeszcze za czasów używania „Voicetrackera”. Czy komponowanie w GMC należało do czynności przyjemnych, czy karkołomnych? W końcu swoją pierwszą kolekcję muzyczną nazwałeś „Hatework”, dlaczego?

Wacek: Tak, dokładnie tak to wyglądało. Ja od pierwszych zaków na „Voicetrackerze” wiedziałem, jakie zaki chcę robić - tylko z początku brakowało mi umiejętności, żeby uzyskać to o co mi chodziło. Z czasem jak uczyłem się i rozwijałem, zaki coraz bardziej zbliżały się do wizji tego, czego chciałem: hybrydy metalu z techno. Trudno oczekiwać czegoś innego od człowieka, którego dwie największe muzyczne miłości to właśnie te dwa gatunki. Czasem bardziej to skręcało w jedną stronę, czasem bardziej w drugą, ale myślę, że to bardzo mocno w tych zakach słychać.

Komponowanie w GMC nie było dla mnie torturą. Jak z każdym narzędziem - po jakimś czasie przyzwyczajasz się do sposobu pracy i zaczynasz być efektywnym pomimo ograniczeń czy „bugów” oprogramowania. Fakt, że wiele rzeczy było w innych edytorach rozwiązanych lepiej i bardziej przyjaźnie dla użytkownika, ale nie miało to większego znaczenia dla końcowego efektu. Kosztem był tylko większy czas, którym okupione było dojście do niego.

A tytuł kolekcji „Hatework” nie wywodzi się z tego aspektu. Po pierwsze, jest ukradziony z kawałka Morbid Angel z płyty „Domination” - kawałek jest absolutnie genialny nie tylko muzycznie i tekstowo, ale i sam „słowotwór” mi się bardzo podobał. Kiedy zastanawiałem się jak nazwać tę produkcję, myślałem o tym jak bardzo moje zaki wywodzą się z negatywnych emocji, gniewu, agresji. Niechęci do religii, polityki i wielu innych rzeczy. Niechęci, nierzadko balansującej na granicy nienawiści. To też wzięło się z estetyki metalowej - o tym właśnie piszą teksty metalowcy. Stąd „dzieło nienawiści” wydawało się tutaj idealnie pasować.

V-12: Opowiesz coś o moich ulubionych zakach z pierwszych lat Twojej działalności na scenie C64? Chodzi mi o takie utwory, jak „G-Lame-Rous”, „Satanic Hardcore” (czyżby zak inspirowany klimatami Thunderdome?) oraz „You Can’t Escape” (Voicetrackerowa perełka, 20 lat temu był to najczęściej odtwarzany przeze mnie zak na Commodorku). Oczywiście to nie jedyne zaki, które są godne uwagi, ponieważ każdy ma swój gust i preferencje, ale te trzy najbardziej utkwiły mi w pamięci w czasach, gdy muzyka z C64 niemalże codziennie wypełniała przestrzeń mojego pokoju.

Wacek: Jasne, chociaż nie do każdego mojego kawałka jest jakaś rozbudowana opowieść. „G-Lame-Rous” jest właśnie takim kawałkiem, nie ma tu większej historii, po prostu chciałem zrobić coś nieco bardziej melodyjnego. W „Satanic Hardcore” inspiracje wyczułeś bardzo dobrze - tak, zdecydowanie to jeden z kawałków inspirowany gabberami, chociaż perkusja tylko przez chwilę jest typowa dla elektronicznego hardcore’u. Generalnie przez większość kawałka mamy perkusję raczej rockowo-metalową, zwłaszcza w jego „zwolnionej” części.

„You Can’t Escape” wraz z „Where Is Your God Now?” to dwa najlepsze kawałki, jakie zrobiłem na „Voicetrackerze”, zdaniem moim i większości kolegów z mojej grupy. Swoją drogą, mało kto wie, ale jest jeszcze całkiem sporo zaków, zrobionych przeze mnie na „Voicetrackerze” oraz wczesnych z GMC, które nie zostały nigdy wypuszczone. To, co jest w demach i w HVSC, to zaledwie część. Tak ich sobie właśnie słucham i stwierdzam, że nie wszystkie są takie złe, jest tam parę fajnych melodii, chociaż instrumenty najczęściej są proste do bólu zębów. Może by je kiedyś wypuścić dla potomności?

V-12: Zachęcam, może jakaś mała kooperacja? ;) 10 lat temu wydałeś świetną kolekcję muzyczną „Lifework”, na której znalazły się m.in. niepublikowane wcześniej utwory wyciągnięte z szuflady. Jak wyglądały prace nad tą produkcją i czy stanowi ona jak gdyby podsumowanie Twojej dotychczasowej twórczości?

Wacek: Praca nad „Lifework” to było fantastyczne doświadczenie. Po pierwsze, miałem okazję zebrać w tej kolekcji zaki, które zrobiłem już po „Hateworku”, podsumować okres w którym wypuściłem sporo porządnych i efektownych zaków. Po drugie, mogłem odkurzyć parę staroci z szuflady, które uważałem za całkiem udane. A to wszystko w fantastycznym layoucie kolekcji zakodowanym mistrzowsko przez Fenka. I z portretami zrobionymi przez moich ulubionych grafików na C64: Valsarego, Carriona, Joe i Bimbra. Czego można chcieć więcej?

Fajnie też, że mogłem do każdego zaka dopisać kilka słów. To dla mnie bardzo ważne, ponieważ generalnie robię muzykę instrumentalną, ale w większości przypadków coś przez nią próbuję powiedzieć. Dokładnie tak samo wyglądało to w przypadku płyty „Deeper Wounds” razorPoint, gdzie każdy utwór jest obarczony kilkoma słowami komentarza. Patent ten podejrzałem kiedyś na debiutanckiej płycie Annihilatora i spodobał mi się.

V-12: Które z dotychczasowych produkcji Arise były dla Ciebie najbardziej angażujące i przyniosły w efekcie najwięcej satysfakcji przy oglądaniu rezultatów swojej i innych kolegów z grupy pracy? Na ile Twój designerski wkład miał znaczenie dla ich całokształtu i efektu końcowego?

Wacek: W historii Arise zrobiłem kilka dem 100% solowych, więc teoretycznie one byłyby najbardziej angażujące, aczkolwiek nie do końca. Kiedy pracuje się samemu, najczęściej robisz wszystko w swoim tempie i nie musisz niczego z nikim konsultować, przynajmniej teoretycznie, więc tak naprawdę można powiedzieć, że jest to nieco łatwiejsze.

Historycznie, najbardziej angażującym demem była „Biba 3”. To był pierwszy raz w życiu, kiedy składałem demo całodyskowe, do tego mając twardy deadline, czyli X party. Dodatkowym utrudnieniem było to, że uległem namowom Luke’a, aby demo poskładać na loaderze autorstwa Senseiego, żeby wszystko w demie było „nasze”. To oczywiście szczytny zamysł, ale nie ma co ukrywać, że technologia loaderów od czasów jego powstania posunęła się mocno do przodu, więc ostatecznie okazało się to bardzo mocnym ograniczeniem, nie bez negatywnego wpływu na efekt końcowy. Do dzisiaj zastanawiam się, na ile to demo byłoby po prostu lepsze z szybszym loaderem, dodatkowo z takim, który nie miałby różnych ograniczeń dotyczących grafiki, sprajtów etc. Demo zdążyłem poskładać na czas, chociaż było bardzo ciężko. Nie miałem kontaktu z autorami niektórych partów, a samo debugowanie i linking „w starym stylu” strasznie wyczerpały mnie psychicznie i fizycznie. Na party pojechałem jak zombie i z ogromnym stresem, czy całość nie wywali się podczas premiery. Poszło bez problemów, na szczęście. Tym niemniej było mi nieco przykro, że demo w którym znalazło się moim zdaniem kilka naprawdę spektakularnych i oryginalnych efektów, zajęło dopiero #8 miejsce. Uważam, że efekty Fenka i Luke’a z tego dema zasługiwały na więcej. Jeszcze śmieszniej zrobiło się później, kiedy kopie tych efektów zaczęły się pojawiać w demach innych „uznanych” grup i nagle okazywały się rewelacjami. No cóż, bywa i tak.

Oglądanie dem własnej grupy na big screenie, nawet jeżeli miało się w nich udział minimalny, jest zawsze bardzo satysfakcjonujące. Największą satysfakcję sprawiła mi na pewno premiera dema „ESIRA”. Tym razem składanie dema w demosystemie opartym na zmodyfikowanym przez Mojzesha Spindle było niemalże przyjemnością. Fajnie pracować z loaderem na tyle szybkim, że można sobie doładowywać przejścia między częściami, zamiast tworzenia na siłę loader partów... Jestem też dumny z poziomu kodu w moich partach, które dałem do tego dema. Pierwszy raz czułem, że nie odstają one aż tak bardzo od części Luke’a i Mojzesha, którzy są przecież dużo bardziej doświadczonymi koderami niż ja.

Zapytałeś również o dizajn. Myślę, że w demach Arise ten wpływ, o którym wspominałeś, przyszedł z czasem. Na początku były to trochę moje fanaberie. Mając w zespole takiego hardkorowego, matematycznego kodera jak Browar, ciężko było czasami przekonać go do pewnych detali związanych z wyglądem partów. Artek wychodził z założenia, że morderczo dobry kod i tak się wybroni. Nie był w tym zresztą osamotniony - podobne podejście miał zawsze Luke. Obaj mieli na pewno po części rację – za*ebisty kod to za*ebisty kod. Ale z czasem gdzieś te moje wpływy zaczęły się przebijać. Robiłem swoje jednoplikowe dema w których kod był prawie żaden, a jednak się podobały, np. „Inside”. Zacząłem robić intra do naszych dem, które też bardziej ustawiały klimat, niż robiły cokolwiek kodersko zaawansowanego. Na etapie „Applause” uznałem, że mój cel został osiągnięty - „osmoza” zadziałała i Browar - koder, który nienawidził słowa „dizajn” - zrobił demo z jednym z fajniejszych dizajnów w historii dem typu „codeporn”. Jeżeli ktoś mi nie wierzy, to proponuję obejrzeć „Nothing But Code” i porównać - pewnie tak wyglądałby „Applause”, gdyby historia potoczyła się inaczej.

Ostatnie dema Arise to już w miarę zgrany proces pod kątem dizajnu - najczęściej odpowiadamy za to ja i Bimber, często Rodney również dorzuca dobre pomysły. Nie ma zwykle większych bojów w tym temacie. Podobają nam się zbliżone rzeczy, ale również i te same nam się nie podobają - nie sądzę na przykład, abyś w jakimś przyszłym demie Arise zobaczył jakieś kuźwa fruwające jeżyki czy inne tego typu infantylizmy, których w nowożytnych demach nie mogę ścierpieć.

V-12: Jesteś chyba jedyną osobą na scenie, która wygrała muzyczne kompoty na copy party, wypuszczając zaka na C64 zgranego do formatu .mp3... Miało to miejsce w 2001 roku podczas pierwszej edycji Symphony. Jak wspominasz tamto wydarzenie?

Wacek: Z tego, co się orientuję, to już nie jestem jedyny - ktoś poza Polską niedawno powtórzył chyba ten wyczyn, nie wiem czy nie ktoś z MSL? Ale fakt faktem, że na powtórkę trzeba było poczekać kilkanaście lat. Niestety nie pamiętam już skąd się wziął ten pomysł, to chyba miało być takie trochę „fakju” dla „dużych” platform, ale nie aż tak na poważnie, bo akurat Symphony było imprezą na której byliśmy przez organizatorów (pozdro Silent Riot!) traktowani jako platforma bardzo w porządku.

Chociaż oczywiście fantastyczną satysfakcję dał mi ten wyczyn, to trzeba trochę popatrzeć na to z perspektywy obiektywnej. Po pierwsze, na party było sporo Komodorowców. Po wtóre, w samym mp3 kompo przeważały kawałki spokojniejsze, a publika ewidentnie domagała się czegoś mocniejszego do poskakania. Mój kawałek trochę wpisał się w tę lukę. Więc to nie jest tak, że ktokolwiek spodziewał się tego wyniku, ale jak się z punktu widzenia historii temu przyjrzeć, to można wydedukować jak do tego doszło. Co zupełnie nie umniejsza mojemu mile połechtanemu ego w tym temacie, heheheh.

V-12: Poza sceną C64 od wielu lat tworzysz profesjonalnie muzykę jako Ender. Współtworzysz drum’n’bassowy projekt o nazwie Razor Point, a także wydawałeś muzykę pod szyldem Kalma i Autyzm. Czy mógłbyś coś szerzej powiedzieć na temat wymienionych projektów? Które z nich uważasz za najważniejsze?

razorPoint

Wacek: Myślę, że nie byłbym traktowany zbyt poważnie na „profesjonalnej” scenie jako DJ Wacek, co byłoby poniekąd logicznym następstwem mojego demoscenowego nicka. Musiałem więc poszukać czegoś innego, stąd Ender - inspirowany oczywiście kultową powieścią Orsona Scotta Carda. Szkoda, że w czasie, kiedy dokonywałem tego wyboru, w drugiej połowie lat 90. ubiegłego wieku, nie było jeszcze Discogs - dopiero po latach okazało się, że w muzyce elektronicznej „techno” Enderów to jest na pęczki, no ale kto wtedy wiedział? Tego nicka używałem historycznie zwyjkle do rzeczy wydawanych samodzielnie.

Razor Point to projekt w gatunku drum’n’bass, który założyliśmy w 2001 roku z Danielem „Jobe” Błońskim. Tak naprawdę to chwilę wcześniej założyliśmy Kalmę - pod tym szyldem gramy IDM / experimental / ambient - ale to z Razor Point udało nam się osiągnąć najwięcej. Zjeździliśmy pół kraju i pół Europy, wydaliśmy autorską płytę i kilka winyli, i przez prawie 20 lat graliśmy w klubach - najbardziej intensywnie w okresie 2001-2010, dzisiaj już raczej symbolicznie, kilka razy w roku - taka klubowa „emerytura” trochę. Jesteśmy jednocześnie pewnym ewenementem na krajowej scenie drum’n’bass, bo nigdy nie graliśmy z czarnych płyt, zawsze graliśmy tylko i wyłącznie własną, autorską muzykę, zawsze z komputerów. Robiliśmy to zanim jeszcze powstała instytucja „laptop DJ-a” - zresztą, w początkowych latach graliśmy ze stacjonarnych, desktopowych pecetów z monitorami CRT. Dzisiaj to już ciężko sobie wyobrazić, no ale takie to były „pionierskie” czasy i na zakup laptopów nadających się do grania w klubach musieliśmy sobie dopiero przez kilka lat zapracować.

Z kolei Autyzm to też ciekawy projekt. Pod tym szyldem oprócz mnie i Jobe’a chowa się jeszcze Bimber (jako Stokfisz). Historycznie pojawiały się tam również „przelotnie” inne postacie związane z grupą Arise, niektóre w nader ciekawych rolach. Na przykład Gorzałek Ochlałek (jako Pimpek Jaszczurka), czy wspomniany już wcześniej Browar, który popełnił niepowtarzalne wokale (!) do utworu „Dzień Gniewu”.

Autyzm gra muzykę eksperymentalną, ambientową, pojawiają się tam przeróżne dziwaczne brzmienia, sample, nagrania „z terenu”, cytaty ze starych filmów... cuda na kiju. Jednocześnie są to wszystko rzeczy improwizowane, tworzone na zasadzie „jam session”. Spotykamy się na całonocne granie, podłączamy komputery do miksera, naciskam „record” w cyfrowym rejestratorze i... po prostu zaczynamy grać. Nigdy nie wiadomo tak do końca co z tego wyjdzie, bo nie ma prób i powtarzania nagrań. Ale gramy razem takie sesje już tyle lat, że jak w dobrej jazzowej trupie - synchronizujemy się chyba do jakiegoś kosmicznego „zegara” bo nie wychodzi z tego przypadkowy chaos, a mające ręce i nogi, przestrzenne, pulsujące kompozycje. Jest to fantastycznie satysfakcjonujący proces twórczy, całkowicie osobisty, skierowany „do wnętrza”, a nie „na zewnątrz”.

V-12: Pozostańmy na chwilę jeszcze przy temacie tworzenia muzyki. Dałeś się w ostatnich latach poznać jako świetny DJ. Wystąpiłeś w tej roli na kilku imprezach w Polsce i poza granicami naszego kraju. Jak czujesz się w tej roli i w jaki sposób przygotowujesz się do zagrania kolejnego setu?

Występ Adama na żywo

Wacek: Moje występy z setami z muzyką z C64 i innych „małych” komputerów to jakaś taka logiczna progresja, połączenie tego co robiłem kilkanaście lat w klubach z Razor Point, z miłością do muzyki na SID-zie. Geneza tego pomysłu jest taka, że jeżdżąc na różne demoparty, zwłaszcza zagraniczne, miałem okazję bawić się na różnych koncertach i DJ-setach z taką muzyką. Oczywiście koncerty pełnoprawnych zespołów, takich jak Press Play On Tape czy Reyna Ouwehanda, to jest zupełnie inna para kaloszy. Ale będąc wśród publiki podczas „DJ-setów” z muzyką z komody, odtwarzaną przez różnych ludzi, generalnie zawsze miałem jakiś taki niedosyt. Najczęściej po prostu ktoś puszczał muzykę, kawałek po kawałku, i oczywiście ludzie się jakoś tam bawili, ale nie było to to, czego bym oczekiwał. Uznałem, jakkolwiek strasznie to zabrzmi, że mając spore doświadczenia w graniu muzyki dla ludzi w klubie, jestem w stanie zrobić to lepiej.

Grając w klubach uczysz się wielu rzeczy, które są ważne dla takiego występu. Set dobrego DJ-a musi mieć swoją dramaturgię, musi mieć momenty nakręcające energię i momenty spokojnych zejść. Musi angażować i zaskakiwać. Musi mieć jakiś flow. Dlatego właśnie takie są moje sety - mają początek i koniec. Kawałki łączą się ze sobą, przechodzą jeden w drugi, stanowią jakiś logiczny ciąg. Zawsze pojawia się tam coś, co wcześniej nie było grane - w każdym secie są jakieś moje remiksy, które mają charakter premierowy. To jest właśnie to, co ma być ciekawe dla publiczności – zaki, które znają na pamięć, ale w nowoczesnych, przerobionych aranżacjach, których często wcześniej nie słyszeli. Musi być tam też coś, na co ludzie będą czekać. Kiedy gramy jako Razor Point, to są 2-3 kawałki na które wszyscy czekają do samego końca. W moich SID setach wszyscy wiedzą, że będzie coś z Last Ninja i będzie to pod sam koniec. To taki mały okruch przewidywalności, ale powiedzmy sobie szczerze - pójdzie ktoś na koncert Metalliki i nie doczeka „Master Of Puppets”? To wszystko nie są rzeczy przypadkowe.

Oczywiście przygotowanie każdego seta trwa kilka tygodni. Najwięcej czasu zabiera selekcja materiału - zwykle ściągam najnowszą aktualizację HVSC i przeglądam wszystko co „doszło” od poprzedniej aktualizacji. Jest to dobra metoda, bo robię to trochę w oderwaniu na przykład od dem, w których te nowe zaki się pojawiły. Łatwo ulec pokusie użycia soundtracku z za*ebistego dema, który jednak może nie sprawdzić się w secie w oderwaniu od obrazu. Koronny przykład to dema Booze Design i soundtracki Dane’a, które niepołączone z demem nie do końca mnie przekonują i jakoś nie udaje mi się ich kreatywne wpleść do moich setów. Inna sprawa, że wszystko rozwala aktualna moda na to, żeby soundtracki do dem były w 100% zgrane z demem i niejako ilustrowały co się w nich dzieje za pomocą efektów dźwiękowych. Nienawidzę tego, sorry, dlatego że to jest jakaś taka „służebność” muzyki w demie względem reszty, której nie cierpię. Dla mnie w dobrym demie kod, grafika i muzyka są pełnoprawne względem siebie i muszą się uzupełniać. Dodatkowo, bez wizualiów z takich zaków robi się przypadkowy zlepek melodyjek z którymi nie wiadomo co zrobić. Dlatego gram dużo „starych” zaków, które nie mają tej przypadłości.

Jak już mam powybierane rzeczy, to siadam do aranży, remiksów i samej struktury seta. I to już zwykle jest kilka dni pracy od rana do nocy. Intensywnie, ale też idzie mi ten etap dużo szybciej niż selekcja.

Najczęściej jestem zadowolony z setów, które ostatecznie gram przed publiką. Gram w nich kawałki, które mi się podobają, co myślę widać trochę po tym jak się zachowuję podczas nich. Można powiedzieć, że gram całym sobą. ;) To też jest zresztą ważny element. Nie można oczekiwać tego, że ludzie będą się ruszać na parkiecie, jeżeli samemu się statycznie stoi za laptopem. A ja na początku tego pomysłu z graniem SID-owych setów miałem taki swój ukryty cel, żeby nasza kochana, często introwertyczna komodorowska scena podczas moich setów rozluźniła się i zaczęła tańczyć. I jestem za*ebiście szczęśliwy, że parę razy ta niełatwa sztuka mi się udała...

V-12: Jakie są Twoje plany na najbliższy czas? Nowe demo, kolekcja muzyczna?

Wacek: Mamy w Arise dwie bardzo stare i szanowane tradycje. Pierwsza z nich, to nie robić zapowiedzi kolejnego dema. ;-) Nigdy nie wiadomo, jak się wszystko potoczy, więc demo, jak jest gotowe, to jest gotowe. Najgorzej to coś obiecać i nie dotrzymać. A druga tradycja, to bycie w stanie permanentnej pracy nad nowymi efektami, jeżeli tylko jest wena i „normalne życie” na to pozwala. Ja cały czas coś tam dłubię w kodzie. Także, jak to mówią, watch this space!

V-12: Na koniec wywiadu może chciałbyś kogoś pozdrowić, wygłosić jakąś mowę albo wezwać kogoś o zwrot zaległych znaczków pocztowych? ;-)

Wacek: Pozdrowienia dla całej komodorowskiej demosceny! Dla tych wszystkich ludzi, których dane mi było na niej spotkać - w realu czy też nierealu - oraz dla wszystkich tych, których jeszcze spotkam. ;-) Jest tych osób tak wiele, że nie ma szans, żeby wymieniać po nicku i kogoś nie zapomnieć. Więc nawet nie będę ryzykował. Nie ma drugiego takiego fantastycznego komputera i nie ma drugiej takiej sceny. C64 forever!!!

V-12: Dziękuję ogromnie za wywiad. Było mi niezmiernie miło z Tobą rozmawiać. Mam nadzieję, że w przyszłości jeszcze będzie nam dane spotkać się w podobnych okolicznościach. Życzę Tobie pomyślności, dużo zdrowia i sukcesów w 2021 roku.

Wacek: Również dzięki za ciekawą rozmowę i wzajemnie, wszystkiego dobrego!

Wywiad przeprowadził V-12/Tropyx. Rozmowę ukończono 30 grudnia 2020 r. Materiały zawarte w niniejszym wywiadzie opublikowaliśmy dzięki uprzejmości Adama.