Wywiad z Bago Zonde

V-12

V-12: Cześć Bartoszu! Cieszę się, że zgodziłeś się na rozmowę. Proponuję, by przybrała ona formę luźnej pogadanki na różne tematy. Powiedz mi na wstępie, jak się miewasz w tych trudnych czasach?

BZ: Cześć Pawle! Dzięki za zaproszenie do Hot Style! Haha, przed wywiadem powiedziałeś mi, że piszesz artykuł o pandemii, więc może pominę ten temat. :) Ogólnie życie jak życie. Zawsze coś staje na drodze, więc nie pozostaje nic innego, jak wypracować sobie jakieś rozwiązanie. Na pewno to, że od zawsze programowałem i połączyłem to jakoś z pracą zawodową, pomaga mi przetrwać i daje mi spory komfort. Sporo osób z rodziny i znajomych poradziło sobie w ten czy inny sposób, więc jestem dobrej myśli. O ile mogę pracować z domu i pracuje mi się z domu lepiej, brakuje jednak interakcji, wyjść do knajp czy koncertów. Jako że mieszkam w Holandii, nie mogę narzekać, system jest tu w porządku. Ale wraz z globalnym ociepleniem i zanieczyszczeniem mikroplastikiem, ołowiem, rtęcią, antybiotykami i całym tym syfem, zastanawiam się dokąd zmierzamy...

V-12: Masz rację, może lepiej nie będziemy poruszać tematu pandemii, choć nie ukrywam, że wpływa ona na nasze codzienne funkcjonowanie w życiu osobistym, jak i zawodowym. Opowiedz mi zatem jak wyglądały Twoje pierwsze kontakty ze światem gier wideo. Na zachętę dodam, że w moim przypadku była to styczność z klonem konsoli 2600 u kolegi pod koniec lat 80. XX wieku i nieśmiertelna gra „River Raid”.

BZ: Mój pierwszy styk ze światem gier wideo rozwalił mi mózg. Nie pamiętam roku, pewnie początek lat 90., ale były to któreś święta „w gościach”. Był to Pegasus i nieśmiertelna „Contra”. Wtedy po raz pierwszy pomyślałem, że chciałbym stworzyć taką grę! Niemniej jednak pierwszą konsolą, jaką dostałem od dziadka, był też klon tej Atarynki 2600. Nie miał nigdzie na pudełku napisu „Rambo”, ale to chyba był ten sam klon. Najbardziej zagrywałem się w „KeystoneKappers”, „Berzerk”, „Amidar”, „Fire Fighter”, „Lilly Adventure”, „Demon Attack” czy „Inner Space”. Lubię tę konsolę za to, że powstało na nią tyle prostych i dziwnych gier, jak na przykład „Oink!” - to inny stan umysłu.

V-12: Te gry były proste, ale jednak wciągające. Jak zatem zaczęła się Twoja przygoda z Commodore 64?

BZ: Nie pamiętam dokładnie kiedy rodzice odkupili Commodore 64 z magnetofonem i Black Boxem od kuzynów. Myślę, że byłem wtedy w czwartej klasie podstawówki, ale jedynym dowodem w tej sprawie jest pogorszenie się mojego świadectwa szkolnego w stosunku do roku poprzedniego.

W zestawie miałem kilka kaset, oczywiście piratów, zagrywałem się więc w „Bop'n'Rumble”, „Super Mario Brosa” (hehe, wiadomo którego), „Turricana II” czy „Menace”.W zestawie znajdowała się też polska wersja instrukcji obsługi wydanej oficjalnie przez firmę Commodore. Od razu wciągnąłem się w „rysowanie” na ekranie, a raczej składanie grafiki z podstawowych znaków. Lubiłem rysować komiksy, więc przyszło to chyba po prostu naturalnie. Na wieży puszczałem kasetę, a miałem ich wtedy może ze 3 na krzyż. Jakieś Koto jak remix„Trans Europa Express”, czy album „Mind Machine”, albo płytę „Black Celebration” zespołu DepecheMode. Grafik oczywiście nigdzie nie zapisywałem, ale nie przeszkadzało mi to. Pewnie nie było to nic specjalnego. :D Po latach, tym samym sposobem zaprojektowałem grafikę do gry „Bringback my bones 4k”. W tle oczywiście nie zabrakło też Koto. ;)

V-12: Zatem z Twojej radosnej twórczości lat 90. XX wieku nic się do dziś nie zachowało?

BZ: Z tych grafik nie. Niedługo potem jednak zacząłem uczyć się BASIC-a, więc praktycznie wszystko, co od tamtej pory powstało, wciąż mam na taśmach, a także zachowane w repozytorium. Brakuje mi chyba tylko jeszcze małego „demka”, które zrobiłem na Dzień Matki, z animacją mamy krojącej jakąś marchewkę itp. Niezła „beka” pewnie by była, gdybym to odnalazł. Zresztą, pewnie kiedyś część z tych rzeczy opublikuję, można się zdrowo pośmiać. Najwcześniejsze programy, w których zostawiłem jakieś daty, przypadają na rok 1995. Mam też gierki datowane na rok 1998 czy 2002, a nawet jedną ukończoną w 2003 roku. To już wtedy, gdy miałem Amigę, jednak wciąż coś mnie ciągnęło do C64. Większość z nich niedokończona, albo zawierająca jedną, dwie plansze. I wszystko w „bejzolu”.

V-12: Czyli można by rzec, że tworzyliśmy w tym samym czasie. Dlaczego nie wkręciłeś się w latach 90. w scenowanie?

BZ: W tamtych czasach nie miałem pojęcia o istnieniu sceny. O Internecie nawet mi się nie śniło. Dopiero w styczniu 2003 roku po raz pierwszy połączyłem się z Amigi i to przez modem. Spośród znajomych Komodorowców znałem wtedy tylko jednego, który w miarę ogarniał jak używać monitora asemblera. Razem założyliśmy jakąś pseudo grupę, powstało jakieś intro z wstawką asemblerową z rasterbarem, ale to tyle. Myślę, że dopiero w czasach Amigi, około roku 2000 po raz pierwszy spotkałem się z pojęciem demosceny i to w ramach magazynu ACS, do którego dołączane były płyty CD. Wiedziałem, że scena gdzieś tam sobie jest. Nawiązałem kilka kontaktów, w tym listownych, nawet już nie pamiętam w jakich okolicznościach do tego doszło, np. z Jackobe/Oxygene64 czy z McR, twórcą diskmaga “Zosia” (pozdrawiam!). Ale to już początek lat 2000. Nie powiem, bo wkręciły mnie produkcje scenowe. Ale to tyle. Ja chciałem po prostu pisać gry. Ty skąd dowiedziałeś się o scenie?

V-12: W moim przypadku pierwsze poważniejsze zgłębianie wiedzy na temat sceny komputerowej nastąpiło na początku 1996 roku. Wówczas od Rocky’ego (prywatnie mojego wujka, w tamtych czasach również Commodorowca) dostałem pakiet czasopism C&A. Tam pisano co nieco o scenie, zazwyczaj były to jakieś relacje z imprez na ostatniej stronie. C&A było też moim istotnym źródłem wiedzy umożliwiającej mi dalszy rozwój w kodowaniu na C64. Sam kontakt ze sceną miałem już wcześniej, bo w zasadzie od pierwszej wczytanej gry w 1993 roku byłem odbiorcą dokonań tzw. crack sceny. Natomiast na początku 1995 roku stałem się posiadaczem kaset z demami Quartetu, co zainspirowało mnie do założenia własnej grupy komputerowej. Jeszcze wtedy nie wiedziałem dokładnie, czym jest scena, ale miałem już świadomość, że w środowisku Commodorowców są grupy, które wydają różnego rodzaju produkcje, a ich członkowie zajmują się kodowaniem, rysowaniem lub komponowaniem muzyki. Z tego, co piszesz, korespondowaliśmy z Jackobem mniej więcej w tym samym czasie. W moim przypadku kontakt ten dotyczył głównie współpracy przy wydawaniu magazynu Inverse. Dużo miałeś znajomości ze środowiska Commodorowców w tamtym czasie? Zajmowałeś się regularnym swapem, czy może podchodziłeś do tego tematu całkowicie na luzie?

BZ: Fajnie, że miałeś jakieś źródło, z którego mogłeś czerpać wiedzę. Szczerze zazdroszczę! Raz trafił w moje ręce jakiś egzemplarz magazynu „Tajemnice Atari”. Pamiętam, że przeczytałem je od deski do deski mimo tego, że nie miałem pojęcia jak taki kod przepisać na Commodore. Z czasopismami związanymi z C64 zetknąłem się dopiero później odkupując stertę C&A od znajomego. Za to co do Amigi, magazyn ACS („Amiga Computer Studio”) był moim głównym źródłem wiedzy programistycznej. To było jeszcze przed moją erą Internetu. Dzięki krążkowi CD załączonemu do każdego wydania, zobaczyłem dopiero co to jest demoscena i z czym to się je – ale o scenie C64 nie miałem wtedy bladego pojęcia. Pamiętam, posłałem do ACS jedną grę i parę grafik, które wylądowały na krążku. Ale demoscenowaniem trudno to chyba nazwać. Wtedy chyba jeszcze podpisywałem się jako SirBarthon. Żałuję, że nie miałem dostępu do literatury i czasopism wcześniej. Na pewno pomogłoby mi to zacząć naukę asemblera jeszcze w 1995 roku (pomijam mikrokontrolery 8051, z którymi zetknąłem się nieco później), a nie dopiero po roku 2007. :D

Co do swapowania, podchodziłem do tego na całkowitym luzie. Jednym z najbardziej ekscytujących kontaktów, jakie utrzymywałem w erze amigowej, była wymiana listów z R-Tea, który ze sceną nie był związany, ale bawił się w programowanie. Wymienialiśmy się programami i pomysłami na dyskietkach. Było to dodatkowe źródło wiedzy i świetna motywacja. Nieraz chciałbym powrócić do takiej formy kontaktu. Wraz z nadejściem ery Internetu, zyskaliśmy niemal nieograniczony dostęp do wiedzy, ale magia związana z czasem spędzonym na pisaniu obszernych listów, oczekiwaniem na odpowiedź i samej jakości tej korespondencji, bezpowrotnie uleciała.

V-12: O tak... Magia listów przesyłanych drogą tradycyjną jest nie do podrobienia. Internet nie jest w stanie niczego nam zastąpić, a jedynie przede wszystkim ułatwia wymianę informacji. Zanim spytam Cię o Twoje dokonania na scenie, czy zechciałbyś opowiedzieć mi genezę Twojej xywki?

BZ: Szczerze powiedziawszy nie pamiętam, :D „Bago” prawdopodobnie wymyśliłem całkowicie przypadkowo, gdy jeszcze wydawałem „DiamentęPrincessę” z kilkoma dobrymi znajomymi. Był to niezależny magazyn internetowy, a na końcu papierowy z komiksami, recenzjami muzycznymi i artykułami. „Zonde” to jedna z technik walki wykorzystującej błyskawice – odmóżdżający wpływ wielu godzin spędzonych przy grze „Phantasy Star Online” (w trybie offline, hehe) na Dreamcasta. W sumie mam ambiwalentny stosunek do tej ksywki, ale nikomu spośród znajomych nie przeszkadza, więc nadal się posługuję tym zlepkiem słów tu i ówdzie. No i są to w sumie moje inicjały.

V-12: Przeglądając CSDb znalazłem pewną nieścisłość. Podobno Twój jednoosobowy labelCommocore powstał 1.11.2011 r., ale Twoja pierwsza produkcja o nazwie „C64kopik V0.91” jest datowana na 2006 i jest sygnowana nazwą Twojej grupy. Chyba coś tu do końca nie jest tak, jak być powinno? :) Przy okazji opowiesz coś o Twojej pierwszej wypuszczonej w świat produkcji?

BZ: Haha, no tak, chronologicznie na pewno nie ma to większego sensu. Wiesz, ja jestem prawdopodobnie jednym z porządniejszych weteranów polskiego niedokończonego gamedevu! Przed Commocore moje produkcje na taśmach i na dysku widniały pod nazwą Cymandes Southern. Nie wspominając o tym co działo się wcześniej. Ale to wszystko to byłem nadal ja! Tak, Commocore to jest label. Jako koncept narodził się w mojej głowie jeszcze na długo przed 2006, bo o tym, by coś znowu napisać na C64, postanowiłem w roku 2001. Wyciągnąłem moją oryginalną maszynkę z szafy i zacząłem pisać projekt gry tekstowej. Wtedy też zaczął powstawać „c64kopik”, narzędzie, którego potrzebowałem do przenoszenia danych pomiędzy Amigą a C64. Nieco później też zacząłem pracować nad grą „Meonlawel”, gdzie grafiki generowałem na Amidze, a następnie przenosiłem na dyskietkę właśnie dzięki „c64kopikowi”. Mimo tego, że już go ani nie rozwijam, ani nie używam – dorzucił swoje trzy grosze do tego, co możesz zobaczyć dzisiaj, np. planszę tytułową gry „Meonlawel”. Dla mnie jest pełnoprawnym członkiem rodziny. ;) Oficjalną datą powstania Commocore był moment, gdy zacząłem myśleć o wizerunku. Powstała nazwa (dzięki mojej żonce, wtedy jeszcze dziewczynie), logo (którego już nie używam) ale marzenie o tym, by wejść na bardzo skromną, jak na tamte czasy scenę C64 z jakąś produkcją – kiełkowało już dużo wcześniej.

Co do mojej pierwszej, wypuszczonej w świat produkcji, były to znowu czasy Amigi pod szyldem Cymandes Southern, rok 2001. Gra nazywała się (uwaga...) „Selforamonur” i znalazła się na którejś z płytek magazynu ACS. W sumie powinienem chyba ją wrzucić na Aminet dla beki. Napisana w nieszczęsnym (przynajmniej dla mnie) Amosie gra logiczna z elementami zręcznościowymi, gdzie grając odbijającą się piłką musisz zbić wszystkie płytki znajdujące się pod piłką na planszy i zakończyć na wyjściu.

Na Komodzie z kolei mam w swoich zbiorach całkiem niezłą grę napisaną w „bejzolu”, której nie wydałem, a mogłem to zrobić w 2003 roku. :) Gra w znajdowanie par obrazków z pewnym twistem. Myślę, że poprawię kiedyś angielski, może przepiszę ją jednak w asemblerze, dodam jakiegoś zaka i wypuszczę. Może na przyszłe święta. ;)

Pierwszy prawdziwy release pod szyldem Commocore to dopiero rok 2018, gdy światło dzienne ujrzał framework do testów jednostkowych dla różnych cross-assemblerów pod nazwą „c64unit”. Tool, którego używam od czasu do czasu do testowania newralgicznych procedur w moich produkcjach.

V-12: Skoro wspomniałeś o magazynie „DiamentaPrincessa”, czy mógłbyś rozwinąć ten temat? Kiedy zin powstał i jakie były jego losy?

BZ: „DiamentaPrincessa” była jednym z barwniejszych etapów w moim młodym życiu. Między 2006 a 2009 rokiem wyszło 5 numerów. Miałem już na koncie jakieś ziny, ale przygodę z „Diamentą” wspominam najmilej, bo współpracowałem przy niej ze sporą liczbą ciekawych osób. Były to czasy, gdy trochę rysowałem (wtedy powstał jedyny komiksowy strip do magazynu „C&A Fan” #5). „Diamenta” nie miała kompletnie nic wspólnego z komputerami, była w założeniu niezależnym magazynem o zabarwieniu anarchistycznym. W tamtych czasach kręciłem się bardziej w kręgach „kultury”. Z niektórymi członkami tej ekipy mieliśmy okazję zorganizować wernisaż w podziemiach, w centrum mojego miasta, Tarnowa. Akcja mogła tylko się udać ze smacznym winem marki Cavalier poprawionym Polococktą (choć może były to już czasy, gdy zdążyliśmy się rozsmakować Leśnym Dzbanem), wzmocnionym muzyką punkową na żywo. Wiesz, trochę imprez, koncertów i wina. Potem nasze drogi się nieco rozeszły, ale „Diamentę” miło wspominam. Od czasu do czasu przenoszę różne materiały do sieci na dpcom.org. Zbieram się z myślą o powrocie do rysowania i kto wie, może nawet coś jeszcze z tym projektem zrobię. Obecnie „Diamenta” jest w stanie hibernacji.

V-12: Czy wydawanie niezależnego magazynu w jakiejkolwiek formie (papierowej, www, dyskietkowej) ma w dobie powszechnego dostępu do Internetu jakikolwiek sens?

BZ: To zależy od tego jaką ten magazyn niesie treść i jaka jest grupa docelowa. Format papierowy przemawia do mnie najbardziej. Internet jest wygodny, ale oka nie oszukasz. Pewnie jest to kwestia preferencji, ja jednak zawsze sięgam po książki w formie papierowej, nie mówiąc o komiksach, których czytanie w wersji elektronicznej jest po prostu ciężkie. Może to przyzwyczajenie, nie wiem. Tak jak wolę filmy z polskim lektorem. :D Z magazynów zaopatruję się na przykład w „CatalystJournal”, świetną lekturę poruszającą problematykę kapitalizmu, anarchizmu i klasy robotniczej. Do niedawna magazyn ten istniał tylko na papierze, teraz można go poczytać online, i to za darmo. Mimo wszystko nadal sięgam po portfel i kupuję wersję papierową. Myślę, że w naturze ludzkiej mamy to gdzieś głęboko zapisane, że lubimy otaczać się przedmiotami, które mają dla nas znaczenie. Gdy widzimy je fizycznie, inspirują nas, zachęcają do sięgnięcia po nie, możemy do nich powracać. Dla odmiany, cała bibliografia zapisana na dysku lub w „chmurze” istnieje w bardzo ograniczonej przestrzeni ekranów naszych smartfonów i komputerów. Na co dzień jest to przestrzeń dla nas niewidoczna. I wydaje się być bardziej ulotna. Czy ja, bądź członek mojej rodziny, będziemy mogli sięgnąć po tę samą książkę lub magazyn za 50 lat? Czy nadal będziemy mieć dostęp do konta? To mnie trochę przeraża. Stawiam na papier.

V-12: Nie odnosisz wrażenia, że jesteśmy dinozaurami, być może jednymi z ostatnich pokoleń, które preferują fizyczne wersje jakiegoś wytworu kultury? Przecież dzisiejsze pokolenia 20-latków nie sięgają po książki, wystarczy im to, co obejrzą na ekranie smartfona. Według mnie od wielu lat w społeczeństwie zaczął dokonywać się pewnego rodzaju regres, objawiający się m.in. tym, że powróciło w komunikacji interpersonalnej pismo obrazkowe...

BZ: Możliwe. 20-latkowie mają Internet od urodzenia, większość rzeczy znają tylko z ekranu. My wychowywaliśmy się w kompletnie innych warunkach. Nie chcę generalizować, bo myślę, że generacja generacją, ale jest jeszcze kwestia wychowania i świadomości.Myślę, że jest trochę prawdy w tym co powiedziałem wcześniej. Nie wiem, czy natura człowieka jest w stanie dostosować się do obecnej technologii w tak krótkim czasie. Wiesz, może i to tak wygląda, że młodsze generacje łyknęły wszystko w mig i nadążają, ale to jest to, co widzimy teraz. Nie wiemy, czy nie będzie to miało negatywnego wpływu na dłuższą metę? Nie wszystko wygląda tak wspaniale, jak nam to jest przedstawiane i wpychane do rąk. Mam przeświadczenie, że takimi prawami rządzi się po prostu kapitalizm, ogólnie pojęty dobrobyt i postęp cywilizacyjny, i większość z nas łyka wszystko to co nam się podsuwa.

Ale „modny” staje się tak zwany powrót do natury, medytacji, jogi, szukania balansu w życiu itp. Myślę, że to nie tylko moda, a właśnie reperkusje obecnej technologii, natłoku informacji, którego nasz mózg zwyczajnie nie jest w stanie analitycznie przetworzyć, zweryfikować. Od dobrych trzydziestu lat widzimy postępującą bylejakość i analfabetyzm. Starsze generacje mogą pewnie sięgnąć jeszcze dalej wstecz, do lat 70. XX wieku.

V-12: Przejdźmy teraz do tematów związanych z tworzeniem na Commodore 64. Jak nazwałbyś tę specyficzną formę wyrażania siebie?

BZ: Duża frajda w pokonywaniu ograniczeń. To niesamowite jak dużo można wycisnąć z procesora o taktowaniu 1 MHz i palety szesnastu kolorów.

V-12: Wspomniałeś, że posiadasz spore archiwum nieukończonych gier. Zresztą miałem okazję jakiś czas temu niektóre z nich podziwiać. Jak to jest, że niektóre z Twoich projektów, np. „Meonlawel”, nie doczekały się do dziś ich ukończenia? Jest szansa, że kolejne tytuły ukażą się w najbliższych latach pod szyldem Commocore?

BZ: „Meonlawel” jest osobliwym tytułem, bo to w końcu komputerowy erpeg. Żeby napisać taką grę, trzeba sporo się napocić. I nigdy tego nie ukrywałem, że to jest projekt długofalowy. Otwartych, większych projektów mam rzeczywiście kilka. Nawet za dużo. Ale staram się nie otwierać już nowych, no chyba że jest to mały „skok w bok” na jakiś konkurs. Generalnie, jest to moje hobby po godzinach, zaliczanie czasem nawet czternastej godziny spędzonej przy komputerze w ciągu doby. Staram się więc mieć z tego frajdę. Co za tym idzie, przerywam pracę nad projektem, gdy pisanie przestaje mi po prostu iść i mam pomysł i ochotę by skubnąć coś innego. Postaw mi kogoś z batem nad głową, a odpowiedź na to pytanie będzie zupełnie inna. ;) Przyjąłem prostą zasadę, nie zależy mi na kończeniu gier, żeby je skończyć. Sam jestem graczem. Chcę napisać grę, w którą sam chciałbym zagrać. Ale tak, zamierzam w końcu dokończyć wszystkie do tej pory otwarte projekty. We wszystkich z nich doszedłem w końcu do poziomu zadowolenia. :)

V-12: Brzmi ciekawie! Które z niewydanych gier uważasz za najbardziej obiecujące? O ile nie jest to tajemnica. ;)

BZ: Dobre pytanie. Sam chciałbym to wiedzieć! Do tej pory trzymałem wszystkie projekty w ukryciu. Dopiero w tym roku, po entuzjastycznym przyjęciu 4-kilobajtowej wersji “Bringback my bones”, dojrzewam do tego, by wreszcie upubliczniać efekty mojej pracy i zdobywać cenny feedback. Na razie mogę powiedzieć tyle, że zamierzam poeksperymentować w przyszłości z realizacją pełnej wersji tej gry, bo jak na efekt 3-tygodniowej pracy, już na tym etapie pozytywne reakcje, jakich doświadczyłem u innych graczy, były po prostu bezcenne.

Myślę, że wyścigówka „Cryme”, wspomniany już „Meonlawel” i… co ja tam jeszcze mam... o, arcade’owy„Steel Duck”– są to gry, które powinny się spodobać. Czas pokaże, najpierw muszę wypuścić dema i zrobić trochę zamętu wokół tych projektów, by zebrać opinie.

V-12: Jak na czterokilówkę, “Bringback my bones” robi wrażenie. Pseudo efekt 3D, kolorowa grafika na znakach i piąte miejsce w konkursie “2020 C64 4kb Game CodingCompetition”. Gratulacje!

BZ: Dzięki! Wiele elementów nie zdołałem zmieścić w 4k, nawet wygląd ścian musiałem w jakiś sposób uprościć. Mam nadzieję, że rozbudowana wersja powyżej 4k z dodatkową muzyką, z poziomami i większym urozmaiceniem otoczenia, będzie nadal równie dobra, jak nie lepsza.

V-12: Twoją pierwszą oficjalnie wypuszczoną grą na C64 jest “Swarm 16k”. Podobno w tym RTS-ie możemy kontrolować aż 200 obiektami w czasie rzeczywistym?

BZ: Gdy zbliżał się deadline konkursu RGCD 2019, postanowiłem jednak zgłosić coś krótkiego. Ale oczywiście po raz kolejny postanowiłem napisać coś, co postawi przede mną pewne wyzwanie, chyba nie umiem pracować inaczej, haha. To jest przecież lwia część zabawy, no nie? Nie będę sobie tego odbierał. ;) Do napisania RTS-a na C64 sprowokowała mnie wtedy świeżo nabyta gra „PlanetX2”, a szczególnie stwierdzenie autora, że „PlanetX2” jest prawdopodobnie jedyną grą RTS na Commodore 64. Zaskoczyło mnie to nie tylko z tego powodu, że RTS-ów na C64 jest jednak parę, ale to, że w mojej opinii „PlanetX2” ciężko RTS-em nazwać. W przeciwieństwie do tego, czym charakteryzują się gry RTS - real-timestrategy, w „PlanetX2” nie tyle możesz, co musisz aktywnie sterować jedną jednostką. Możesz też zbudować maksymalnie do dziesięciu jednostek, a tak czy siak możesz wykonywać zadania, co prawda w czasie rzeczywistym... ale pojedynczo. Strategii czasu rzeczywistego za bardzo tu nie widzę. Nawet jeżeli gra w założeniach spełnia definicję tego, czym jest RTS, nie jest to na pewno RTS w takim rozumieniu, jaki znamy z gier tego typu. Postanowiłem więc sprawdzić, jak wiele jednostek moje Commodore będzie w stanie uciągnąć. Cała moc tkwi jednak nie tyle w taktowaniu procesora, co w kodzie, no nie?

W rezultacie, w „Swarmie” można całkiem płynnie grać z liczbą 200 obiektów. Pierwsza setka jest pod dowództwem gracza, druga setka pod powództwem komputerowego przeciwnika. Zaznaczyć więc możesz na przykład 20 statków i taką flotę wysyłasz na asteroidę wroga, drugą zaś flotę w zupełnie inne miejsce, by na przykład zająć neutralną asteroidę. Przy tym możesz porozsyłać pojedyncze statki na zwiady w różne obszary dostępnej przestrzeni kosmicznej. Wszystkie statki poruszają się więc samodzielnie w czasie rzeczywistym, wykonując postawione im zadania. W przypadku napotkania przeciwnika, samodzielnie też go atakują. Nie widzisz tego na ekranie, gdy jesteś w innej części mapy, jedynym indykatorem jest zmieniająca się muzyka, ale atak przebiega bez żadnych różnic. Widok na mapie jest tak jakby nakładką na cały kontroler gry. Sama gra żyje własnym życiem.

Niestety gra nie spotkała się z szerszym zainteresowaniem.Myślę jednak, że problemy mogą być dwa. Pierwsza rzecz, którą zauważyłem to fakt, że trzeba jednak spędzić trochę czasu, by zapoznać się z grą, ale z instrukcją „w ręku”. Wiele osób nie było w stanie ocenić gry, bo oczekiwali jakiejś strzelanki lub platformówki, gdzie już zaraz po odpaleniu mogą od razu zagrać. Fire strzela, a wychylenie drążka joysticka steruje obiektem na ekranie, nie ma tu żadnej filozofii. Drugim problemem może być poziom trudności. Jako że jest to wersja 16k, nie miałem już miejsca w pamięci, by dodać kilka misji o różnym poziomie trudności. Nie miałem też praktycznie czasu by skupić się na balansie gry, ale nie chciałem też by gra była zbyt prosta. I nie jest. Ale to może odrzucać na początek mimo tego, że w instrukcji podałem kilka bardzo przydatnych wskazówek. Więc znowu, może po prostu trzeba instrukcję przeczytać. I... lubić gry typu RTS. Nie jest to zbyt popularny obecnie rodzaj gier. Oczywiście gra może być o wiele lepsza, wielu rzeczy nie zdołałem zmieścić w wersji 16k, czego żałuję, bo część z nich mam zaprogramowanych, a musiałem po prostu wyłączyć z kodu, jak np. dodatkowe działko asteroidy. Nie wydaje mi się więc, by była to ostateczna jej wersja, ale muszę zdobyć jakiś konstruktywny feedback.

Pamiętam, gdy w końcu mogłem pograć na spokojnie w tę grę dzień po wysłaniu na konkurs. W jednej z rozgrywek byłem już przekonany o zwycięstwie.Można by rzec, że otwierałem szampana, gdy nagle nastąpił armageddon... Do tego czasu przeciwnik namiętnie atakował jedną z moich kluczowych asteroid, ale byłem w stanie odeprzeć ten atak na bieżąco. W pewnym momencie postanowiłem więc wysłać część mojej obrony na „szabry”, jako że przeciwnik nieco osłabił swoją defensywę. Wszystko toczyło się według planu do momentu, gdy nagle na radarach pojawiła się wroga flota lecąca z innej asteroidy! Przeciwnik zaczął mnie atakować z dwóch kierunków. Moje zdziwienie było o tyle większe, że takiej sytuacji wcale nie zaprogramowałem i byłem wręcz przekonany, że jest to niemożliwe! W wyniku tego zaskoczenia rozgrywkę sromotnie przegrałem. Mimo tego, że przez kolejne 20 minut próbowałem wyjść na prostą po tej pomyłce, nie byłem w stanie nadrobić wydobycia surowców z innych, mniej bogatych w złoża asteroid. Ja, zaskoczony przez własny silnik. To się nazywa prawdziwe AI, haha.

V-12: Czy nie sądzisz, że tworzenie gier na konkurs, gdzie podstawowym wymogiem jest zmieszczenie się w 8 lub 16 kilobajtach, stanowi świadome wprowadzenie ograniczenia do własnej twórczości? Może inaczej – przy obu opisywanych przez Ciebie grach („Swarm 16k” i „Bringback my bones 4k”) wspomniałeś, że przez ograniczenia konkursowe nie mogłeś zrealizować wszystkich planów. Jest zatem sens ograniczać samego siebie w procesie tworzenia tylko dlatego, by dana gra mogła wystartować w danym konkursie?

BZ: Jeżeli znasz jakikolwiek konkurs na 1 KB, daj mi proszę znać, bo na pewno w nim wystartuję!

Wiesz, patrząc na to z zewnątrz, ta twórczość i tak jest już mocno ograniczona, na wielu płaszczyznach. Od taktowania zegara poprzez rozdzielczość ekranu, ilości dostępnych sprajtów w linii do takich aspektów, jak narzędzia czy czas, który spędzasz na hobby. Dla mnie celem takiego konkursu jest to, co zrobiłeś, a nie to, czego nie zrobiłeś.

Z mojej perspektywy, nie wydaje mi się, by dozwolona granica pojemności jakkolwiek ograniczyła moją twórczość. W obu projektach wymagałem od siebie całkiem sporo, miałem ambicję, by napisać coś złożonego. I „Swarm 16k” i „Bringback by bones 4k” były bliskie fiasku, bo w obu zabrakło wolnej pamięci. Pozwoliło mi to jednak stać się bardziej krytycznym co do wizji, której nie mogłem spełnić w całości.

Wszystko wokół nas ogranicza nasz proces tworzenia, a zarazem stwarza przestrzeń do kreatywnego myślenia, wziąłem to więc za dobrą monetę. To, czy wynik końcowy jest zadowalający, pozostawiam graczom.

V-12: Czy rozważasz w przyszłości próbę swoich sił w zakodowaniu czegoś bardziej rozbudowanego z punktu widzenia gracza, np. jakąś platformówkę?

BZ: Haha, już silnik takiej gry napisałem parę lat temu i to z bardzo fajną grafiką. Silnik zawiera nie tylko kopiowanie znaków, ale także i koloru. Wszystko ze scrollem diagonalnym. Musiałem przy tym zastosować doublebuffering. Sporo napracowałem się przy tym projekcie i prawie zrezygnowałem z dodania wysokości i swobodnego scrollowania na ukos. Stwierdziłem jednak, że gra dużo by straciła – chciałem bowiem dodać jakieś ukryte zakamarki. Nie poddałem się i przy drugiej próbie, rok, może dwa lata później, osiągnąłem to! Co najlepsze, powtórne przestudiowanie kodu z „pustą głową” i bez żadnego bagażu negatywnych emocji, jakie nagromadziły się przy pierwszym podejściu, okazały się kluczowe. Zmiana dosłownie jednej linijki kodu usunęła problem! Kodu, o którym byłem święcie przekonany, że działa poprawnie. Dlatego wolę czasem odłożyć jakieś projekty na półkę, na jakiś czas. Mowa o grze „Circus Tom”. Ale ten projekt na razie jest zamrożony. Będzie to zdecydowanie wisienka na torcie w bibliotece projektów Commocore.

V-12: Z tego, co widzę, jesteś prawdziwym człowiekiem orkiestrą. Przy tworzeniu gier nie współpracujesz z innymi osobami, a sam tworzysz kod, grafikę i muzykę. W związku z tym chciałbym się dowiedzieć, co jest w tym wszystkim najtrudniejsze i co najwięcej pochłania czasu?

BZ: Myślę, że muzyka jest najprostszą i najbardziej przyjemną częścią procesu. Nawet myślałem, by znaleźć sobie jakiegoś muzyka, więc pewnie kiedyś zaproszę kogoś do jakiegoś projektu. Ale nie mogę odmówić sobie przyjemności tworzenia muzyki. Robienie grafiki przychodzi mi całkiem naturalnie, ale rzeczywiście trzeba poświęcić trochę czasu, by wszystko „grało” i było spójne. Najwięcej czasu pochłania zdecydowanie pisanie kodu, ale od paru lat pisania w asemblerze przychodzi to już chyba naturalnie. Myślę, że najwięcej czasu zabiera testowanie. A największy problem z testowaniem to nie tyle jego trudność, co fakt, że zdecydowanie nie powinienem tego robić sam.

V-12: Jakie są Twoje dalsze plany związane z kodowaniem na C64? Czy w ogóle interesuje Ciebie tworzenie dem? Czy może jednak wolisz pozostać na stałe w gamedevie?

BZ: Lubię interakcję, więc jeżeli już jakieś demo, to z interakcją. A takie demo od gry dzieli już tylko jeden krok. ;)

V-12: Czy rozważasz opcję nauki kodowania na innej platformie?

BZ: Mam jeden mały projekt, który powstaje w JavaScript i spełnia moje oczekiwania. Od czasów ostatnich bojów na Amidze z Blitz Basic 2, AmigaE czy C, nie zagłębiałem się w ten temat. Bawiłem się trochę w AsmOne na Amidze, więc pewnie najprędzej skusiłby mnie po prostu asembler. Do Unity nie bardzo mnie ciągnie, ale może kiedyś spróbuję. Marzy mi się za to napisać coś na konsolę Dreamcast, ale to takie mrzonki. Na razie o tym nie myślę, chcę dokończyć to, co do tej pory pootwierałem na C64. Pożyjemy zobaczymy.

V-12: Jakie masz inne hobby poza programowaniem na Commodorku?

BZ: Od sześciu lat jeżdżę na deskorolce (tzw. street), kolekcjonuję trochę muzyki (głównie lata 80.) i polskie pirackie zestawy kaset z lat 90. ;). Przez pewien czas też trochę rysowałem, chcę do tego powrócić. Trochę też czytam, głównie SF oraz książki polityczne typu „Utopia dla realistów”, trochę Chomskiego itp. Więcej grzechów nie pamiętam.

V-12: Powoli zbliżamy się do końca wywiadu, więc na koniec Cię spytam, jakie jest Twoje podejście do współczesnych hardware’owych rozwiązań typu Ultimate64?

BZ: Ultimate64, kto wie, może kiedyś. Wiesz, póki co mam kilka sprawnych Komód. Ale nic nie trwa wiecznie, choć i tak te maszynki trzymają się nad wyraz dobrze. Ultimate64 jest nowym rozdziałem, przedłużającym życie jednej z najlepszych maszyn ośmiobitowych. Jeżeli dzięki temu sprzętowi większa ilość osób będzie mogła pograć w moje gry za 20 lat, jestem za! Na pewno niewątpliwą zaletą jest choćby wbudowane wyjście HDMI – weź wytłumacz komuś nowemu, co musi zrobić, by podłączyć C64 do współczesnych telewizorów. Próg wejścia może dla niektórych okazać się za wysoki, a i istniejące rozwiązania nie są idealne. Póki co preferuję jednak zabawę z dodatkami. Jestem szczęśliwym posiadaczem m. in. takich dodatków, jak Easy Flash 3, SIDFX czy JiffyDOS, a także niezastąpionego kartridża 64NIC+, a marzy mi się podłączenie C64 do Wi-Fi.

V-12: Czy słyszałeś o projekcie BeamRacer? Jak sądzisz, czy ten akcelerator może zainicjować nowy standard tworzenia dem na Commodore 64?

BZ: Jest to niebywała ciekawostka, podobnie jak DTV, ale mimo wszystko nadal największe zainteresowanie budzi we mnie to, co można wycisnąć za pomocą softu na oryginalnej maszynce.

V-12: Podsumowując naszą rozmowę, przychodzi mi na myśl tylko jedno zdanie: „C64 Forever!”. Życzę zatem Tobie, by pasja do Commodorka była wieczna i aby Twoje kolejne projekty kończyły się zawsze sukcesem. Powodzenia w kodowaniu i dziękuję za rozmowę!

BZ: Dzięki za wywiad i za pytania! Nie wiem, czy kiedykolwiek sięgałem tak szczegółowo wstecz. Niezła z tego wyszła retrospekcja moich ostatnich prawie trzydziestu lat! Pozdrawiam Czytelników magazynu Hot Style, trzymcie się! You’re not old, you’re retro! C64 forever!

Wywiad przeprowadził V-12/Tropyx dnia 14 grudnia 2020 r.