Recenzja gry Donkey Kong Junior

Ryan

Na polu trawę ściął mróz, a drzewa ubrały się w cieniutką warstwę lodu. Okno mojego pokoju pokryło się białymi, asymetrycznymi wzorami, rozświetlonymi przez mdłe światło lamp ulicznych. Jedynie ciche buczenie monitora i zgrzyt głowicy stacji (uderzającej o track 35) dowodził, że cokolwiek dzieje się w ciemnym pokoju, w którym leżał na biurku mój SX64. Od ostatniej wiadomości V-12, dokładnie tydzień temu, nie mogłem zebrać się w sobie, aby usiąść do 64'ki i napisać cokolwiek. Ale w takim marazmie nie mogę trwać wiecznie. Dlatego też w końcu postanowiłem napisać kilka słów na temat Donkey Kong Junior, którego polecił mi Paweł. W końcu mijają ponad trzy dekady od kiedy ta gra oryginalnie została wydana na NES'sie / PegaZUSie - mojej drugiej miłości do ośmiobitowego sprzętu, zaraz po 64'ce.

Nasza młoda małpka, oryginalnie została wydana w 1982 roku przez firmę Nintendo i była kontynuacją arkadowej gry Donkey Kong. Została ona później przeportowana na inne platformy – ATARI 2600, NES/FamiCom/Pegazus, Atari XE, BBC Micro. Twórcami tego tytułu byli Shigeru Miyamoto oraz Yoshio Sakamoto, a producentem Gunpei Yokoi. Jak już wspomniałem wcześniej, Donkey Kong Junior został przeniesiony z automatów na wiele innych platform, ale nigdy nie doczekał się porządnego portu na Commodore 64 - aż do tego roku. ;) Wszystko dzięki trójce ludzi, którzy podjęli się wyzwania stworzenia idealnego klona DKjr na Komodę. Andreas Varga zajął się kodem, Steve Day grafiką, a Mikkel Hastrup dźwiękiem. To trio naprawdę dobrze się spisało. :)

W grze wcielamy się w młodego Donkey Konga, który ma za zadanie uwolnić swojego ojca z klatki. Uwięził go w niej Mario - znany z wcześniejszych gier jako Jumpman, a w późniejszych jako jeden z braci SuperMario. Przed młodą małpką stoi nie lada zadanie, gdyż facet w czerwonych portkach przygotował sporą ilość przeszkód, które musimy pokonać, wspinając się aż na sam szczyt platform, a następnie wskakując na lianę, na której znajduje się klucz. Kierując naszą małpką, do pokonania mamy cztery poziomy, które powtarzają się w nieskończoność... Jak to zwykle bywa w grach arcade, jest ona nie do przejścia, nie ma zakończenia - happy endu. Można jedynie nabić jak najwięcej punktów i szpanować na osiedlu. ;)

Każdy z czterech poziomów posiada unikalne przeszkody - krokodylki, które próbują nas pogryźć schodząc po lianach, ptaki zrzucające na nas kamienie i elektryczne iskierki, które rażą prądem. W ostatnim - czwartym poziomie - musimy odblokować kluczami wiszącymi na lianach platformę na której stoi Mario i nasz Donkey Kong senior. Po wykonaniu tego zadania Mario zostaje pokonany, a Donkey Kong wraz z synem są wolni lecz... po chwili zabawa zaczyna się od początku z tą różnicą, że wszytko jest trudniejsze, wrogowie poruszają się szybciej i częściej się pojawiają.

Graficznie, nawet na 64'ce gra ta nie zachwyca, lecz jest bardzo dobrym odwzorowaniem oryginału. Postacie są prawidłowo animowane, a grafika jest barwna, choć nie najpiękniejsza. Za to wiele do życzenia pozostawiają dźwięki, których prostota aż kłuje mnie w uszy. Po trzydziestoletnim doświadczeniu z SID'em i VIC'em, można byłoby się spodziewać czegoś więcej, lecz autorzy tego portu bardziej skupili się na jak najwierniejszym odwzorowaniu oryginału, niżeli na nowinkach i wodotryskach - chwała im za to! Ja jeszcze nie widziałem tak idealnego portu gry z innej platformy, jak ten Donkey Kong Junior. Jedynie sama rozgrywka jest o wiele trudniejsza w porównaniu do NES'a, ale może to dlatego, że zawsze dla mnie granie na padzie było o wiele wygodniejsze i łatwiejsze, niż na joy'u.

Gdybym miał tę grę ocenić jedynie pod względem współczesnych produkcji na C64, albo NES'a, to na pewno nie wypadłaby najlepiej. Całość jest trochę przestarzała i są tytuły, które może nie są piękne i tak grywane, jak DKjr, ale za to wnoszą ze sobą nowe pomysły, unikalne jak dla 64'ki. Ale ze względu na sentyment do Pegazusa mogę powiedzieć, że cieszę się z tego, że na Komodę powstał ten port. W końcu, gdy będę na imprezie z bracią NES'ową (FamiCom), będę mógł pochwalić się tym, że nie tylko DKjr na NESie jest dobry, ale też na 64'ce. :) To, że ten port powstał trzy dekady po wersji na NES'a, to tylko mały szczegół. ;) Wszystko dzięki wcześniej wspomnianej trójce: Andreas Varga, Steve Day, Mikkel Hastrup. Lecz to nie zmienia faktu, że masterowanie jednej gry dla jak największego wyniku nie jest dla mnie. ;P Dlatego też DKjr moim zdaniem to dobra gra towarzyska - jak znaczna część arkadówek. Oceniłbym ją na 4 punkty w skali do pięciu. Ale tylko ze względu na zaangażowanie twórców do napisania w końcu pożądanej wersji tej gry, na którą na Commodore 64 czekaliśmy tak długo.

Ryan